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Computación

Desafío en 24 horas

Una competición lleva a estudiantes de programación a enfrentarse a problemas reales

QR Code Freepik Pantalla del juego creado por estudiantes para enseñar programación, incluso a las personas con discapacidad visualQR Code Freepik

Un equipo formado por alumnos de grado del Instituto de Computación de la Universidad de Campinas (IC-Unicamp) venció el Facebook Brazil Hack 2018, una competencia que reunió a programadores y hackers de todo el país durante los días 7 y 8 de abril en São Paulo. La conquista aseguró la participación en el Facebook Global Hackathon Finals, previsto para el 15 de noviembre. Con eso, el equipo de la Unicamp se unirá a representantes de varios países en la sede de la empresa estadounidense en el Valle del Silicio, estado de California. El proyecto ganador de la etapa nacional involucró el desarrollo de un juego de celular para enseñar programación, incluso a las personas con discapacidad visual. “Se trata de una aplicación para el sistema Android acompañado de un kit de papel para enseñar patrones de codificación. “Puede ser una alternativa barata, accesible y entretenida de aprender a programar”, dice Rafael Eiki Matheus Imamura, de 21 años, alumno del IC-Unicamp.

El término hackathon ha venido siendo empleado desde la década de 1990 en eventos en que jóvenes se juntan y pasan horas, y hasta días, en maratones de programación. En estos ambientes, los hackers son aquéllos interesados en tecnología que se dedican a explorar nuevas posibilidades en técnicas de programación y seguridad. En el evento de Facebook, los estudiantes tuvieron 24 horas para presentar un prototipo. “Hicimos una rotación entre los cuatro integrantes del equipo, para que todos pudieran comer y tener algunas horas de descanso sin que el trabajo fuera interrumpido”, comenta Leila Pompeu Zwanziger, de 20 años. Ella e Imamura son becarios de iniciación a la investigación científica de la FAPESP.

El ambiente de la competencia estimuló a los estudiantes. Los ingenieros y los programadores de Facebook estuvieron a disposición para despejar las dudas de los casi 20 equipos participantes. “Poder interactuar con profesionales fue una impronta importante del evento”, sostiene Imamura, quien en 2017 participó en un hackathon de Motorola, del que también fue vencedor. El juego desarrollado por el equipo de la Unicamp −también forman parte Rodrigo Amaral Franceschinelli y Victor Gasparotto Capone− tiene como objetivo hacer que un personaje se mueva por la pantalla del smartphone. Para aplicar los comandos, el usuario escribe un programa con tareas sencillas de programación, utilizando los QR codes impresos en cuadraditos de papel. Un código QR es un código cuadrado que funciona de forma similar al código de barras y puede escanearse con la cámara del teléfono. “La finalidad del juego era enseñar lógica de programación de manera lúdica, especialmente a los niños”, enfatiza Imamura.

Para Claudia Bauzer Medeiros, docente del IC-Unicamp y supervisora de Leila Zwanziger, la participación en competiciones de ese tipo contribuye a que los alumnos aprendan a trabajar colaborativamente. “El éxito del proyecto depende mucho de la relación entre los miembros del grupo”, dice. “El mercado busca cada vez más a personas que sepan trabajar juntas”. El hackathon es una justa para probar la agilidad de los participantes y la capacidad de razonar bajo presión, en este caso, el plazo es muy corto.  “Al final, todos salen ganando. Los estudiantes adquieren aprendizaje y superan algunos desafíos por tratarse de una experiencia muy desgastante, física y emocionalmente”, dice Bauzer Medeiros. Y destaca la preparación previa que los alumnos tienen en la universidad: “Privilegiamos una sólida formación teórica en la Unicamp, siempre acompañada de aplicaciones a problemas reales”.

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