{"id":309479,"date":"2019-11-21T15:49:39","date_gmt":"2019-11-21T18:49:39","guid":{"rendered":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/?p=309479"},"modified":"2019-11-21T15:49:39","modified_gmt":"2019-11-21T18:49:39","slug":"desafio-en-24-horas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/desafio-en-24-horas\/","title":{"rendered":"Desaf\u00edo en 24 horas"},"content":{"rendered":"<div id=\"attachment_309484\" style=\"max-width: 910px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/067_Hackathon_267.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-309484 size-full\" src=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/067_Hackathon_267.jpg\" alt=\"\" width=\"900\" height=\"2032\" srcset=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/067_Hackathon_267.jpg 900w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/067_Hackathon_267-250x564.jpg 250w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/067_Hackathon_267-700x1580.jpg 700w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/067_Hackathon_267-120x271.jpg 120w\" sizes=\"auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px\" \/><p class=\"wp-caption-text\"><span class=\"media-credits-inline\">QR Code Freepik<\/span><\/a> Pantalla del juego creado por estudiantes para ense\u00f1ar programaci\u00f3n, incluso a las personas con discapacidad visual<span class=\"media-credits\">QR Code Freepik<\/span><\/p><\/div>\n<p>Un equipo formado por alumnos de grado del Instituto de Computaci\u00f3n de la Universidad de Campinas (IC-Unicamp) venci\u00f3 el Facebook Brazil Hack 2018, una competencia que reuni\u00f3 a programadores y <em>hackers<\/em> de todo el pa\u00eds durante los d\u00edas 7 y 8 de abril en S\u00e3o Paulo. La conquista asegur\u00f3 la participaci\u00f3n en el Facebook Global Hackathon Finals, previsto para el 15 de noviembre. Con eso, el equipo de la Unicamp se unir\u00e1 a representantes de varios pa\u00edses en la sede de la empresa estadounidense en el Valle del Silicio, estado de California. El proyecto ganador de la etapa nacional involucr\u00f3 el desarrollo de un juego de celular para ense\u00f1ar programaci\u00f3n, incluso a las personas con discapacidad visual. &#8220;Se trata de una aplicaci\u00f3n para el sistema Android acompa\u00f1ado de un kit de papel para ense\u00f1ar patrones de codificaci\u00f3n. &#8220;Puede ser una alternativa barata, accesible y entretenida de aprender a programar&#8221;, dice Rafael Eiki Matheus Imamura, de 21 a\u00f1os, alumno del IC-Unicamp.<\/p>\n<p>El t\u00e9rmino <em>hackathon<\/em> ha venido siendo empleado desde la d\u00e9cada de 1990 en eventos en que j\u00f3venes se juntan y pasan horas, y hasta d\u00edas, en maratones de programaci\u00f3n. En estos ambientes, <a href=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/?p=309428\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">los <em>hackers<\/em> son aqu\u00e9llos interesados en tecnolog\u00eda que se dedican a explorar nuevas posibilidades en t\u00e9cnicas de programaci\u00f3n y seguridad<\/a>. En el evento de Facebook, los estudiantes tuvieron 24 horas para presentar un prototipo. &#8220;Hicimos una rotaci\u00f3n entre los cuatro integrantes del equipo, para que todos pudieran comer y tener algunas horas de descanso sin que el trabajo fuera interrumpido&#8221;, comenta Leila Pompeu Zwanziger, de 20 a\u00f1os. Ella e Imamura son becarios de iniciaci\u00f3n a la investigaci\u00f3n cient\u00edfica de la FAPESP.<\/p>\n<p>El ambiente de la competencia estimul\u00f3 a los estudiantes. Los ingenieros y los programadores de Facebook estuvieron a disposici\u00f3n para despejar las dudas de los casi 20 equipos participantes. &#8220;Poder interactuar con profesionales fue una impronta importante del evento&#8221;, sostiene Imamura, quien en 2017 particip\u00f3 en un <em>hackathon<\/em> de Motorola, del que tambi\u00e9n fue vencedor. El juego desarrollado por el equipo de la Unicamp \u2212tambi\u00e9n forman parte Rodrigo Amaral Franceschinelli y Victor Gasparotto Capone\u2212 tiene como objetivo hacer que un personaje se mueva por la pantalla del <em>smartphone<\/em>. Para aplicar los comandos, el usuario escribe un programa con tareas sencillas de programaci\u00f3n, utilizando los <em>QR codes<\/em> impresos en cuadraditos de papel. Un c\u00f3digo QR es un c\u00f3digo cuadrado que funciona de forma similar al c\u00f3digo de barras y puede escanearse con la c\u00e1mara del tel\u00e9fono. &#8220;La finalidad del juego era ense\u00f1ar l\u00f3gica de programaci\u00f3n de manera l\u00fadica, especialmente a los ni\u00f1os&#8221;, enfatiza Imamura.<\/p>\n<p>Para Claudia Bauzer Medeiros, docente del IC-Unicamp y supervisora de Leila Zwanziger, la participaci\u00f3n en competiciones de ese tipo contribuye a que los alumnos aprendan a trabajar colaborativamente. &#8220;El \u00e9xito del proyecto depende mucho de la relaci\u00f3n entre los miembros del grupo&#8221;, dice. \u201cEl mercado busca cada vez m\u00e1s a personas que sepan trabajar juntas&#8221;. El <em>hackathon<\/em> es una justa para probar la agilidad de los participantes y la capacidad de razonar bajo presi\u00f3n, en este caso, el plazo es muy corto.\u00a0 &#8220;Al final, todos salen ganando. Los estudiantes adquieren aprendizaje y superan algunos desaf\u00edos por tratarse de una experiencia muy desgastante, f\u00edsica y emocionalmente&#8221;, dice Bauzer Medeiros. Y destaca la preparaci\u00f3n previa que los alumnos tienen en la universidad: &#8220;Privilegiamos una s\u00f3lida formaci\u00f3n te\u00f3rica en la Unicamp, siempre acompa\u00f1ada de aplicaciones a problemas reales&#8221;.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Una competici\u00f3n lleva a estudiantes de programaci\u00f3n a enfrentarse a problemas reales","protected":false},"author":421,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_exactmetrics_skip_tracking":false,"_exactmetrics_sitenote_active":false,"_exactmetrics_sitenote_note":"","_exactmetrics_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[192],"tags":[333],"coauthors":[740],"class_list":["post-309479","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-tecnologia-es","tag-tecnologia-de-la-informacion"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/309479","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/421"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=309479"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/309479\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":309491,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/309479\/revisions\/309491"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=309479"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=309479"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=309479"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=309479"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}