{"id":316238,"date":"2019-12-17T15:17:43","date_gmt":"2019-12-17T18:17:43","guid":{"rendered":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/?p=316238"},"modified":"2019-12-19T15:34:56","modified_gmt":"2019-12-19T18:34:56","slug":"la-ciencia-y-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/la-ciencia-y-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"La ciencia y los videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>A principios de los a\u00f1os 1960, estudiantes del Instituto de Tecnolog\u00eda de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos, liderados por Steve Russell, desarrollaron una distracci\u00f3n para los momentos de ocio: un juego de batalla espacial, que rodaba en una computadora de transistores. Ese invento disputa el puesto de primer videojuego del mundo con otro, construido en 1958 por el f\u00edsico William Higinbotham en un laboratorio militar de Nueva York: un juego de tenis, procesado por una computadora anal\u00f3gica y exhibido en un osciloscopio, instrumento que mide se\u00f1ales el\u00e9ctricas y electr\u00f3nicas.<\/p>\n<p>Seis d\u00e9cadas despu\u00e9s, adaptados a distintos tipos y tama\u00f1os de computadoras \u2013incluidos tabletas y tel\u00e9fonos inteligentes\u2013 y con 2.300 millones de jugadores en todo el mundo, seg\u00fan datos del <em>Global Games Market Report<\/em> de 2017, los videojuegos constituyen actualmente un objeto de investigaci\u00f3n cient\u00edfica. Adem\u00e1s de evaluar el impacto de su uso \u2013que, cuando es excesivo, <a href=\"#box_games_270_ES\">puede consider\u00e1rselo un trastorno mental, de acuerdo con la reciente clasificaci\u00f3n de la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud<\/a>, la OMS\u2013, investigadores de distintas \u00e1reas del conocimiento est\u00e1n descubriendo nuevas aplicaciones para los juegos electr\u00f3nicos.<\/p>\n<p>Tal es el caso de Fabio Ota, con MBA en gesti\u00f3n estrat\u00e9gica de tecnolog\u00eda de la informaci\u00f3n por la Fundaci\u00f3n Getulio Vargas (FGV-SP), experto en ludificaci\u00f3n por la Universidad de Pensilvania, en Estados Unidos, y CEO de la International School of Game (Isgame), que ofrece cursos de desarrollo de juegos en S\u00e3o Paulo. Luego de organizar un curso para personas de m\u00e1s 50 a\u00f1os, en el \u00e1mbito del programa UniversIDADE (juego de palabras entre universidad y edad, en portugu\u00e9s) de la Universidad de Campinas (Unicamp), interesado en desarrollar acciones para prevenir las condiciones adversas que a menudo acompa\u00f1an el envejecimiento humano, Ota cre\u00f3 un proyecto cuyo principal objetivo era mejorar la funci\u00f3n cognitiva de las personas mayores, mediante la ense\u00f1anza de la programaci\u00f3n de videojuegos, que cont\u00f3 con el apoyo del Programa de Investigaci\u00f3n Innovadora en Peque\u00f1as Empresas (Pipe) de la FAPESP.<\/p>\n<p>El punto de partida fue una investigaci\u00f3n de larga duraci\u00f3n, realizada en seis ciudades de Estados Unidos, con 2.832 voluntarios, de edades entre 65 y 94 a\u00f1os, en la que analiz\u00f3 el efecto positivo del aumento de la capacidad de cognici\u00f3n a partir del uso de juegos electr\u00f3nicos. Desarrollado por los Institutos Nacionales de Salud (NIH), es estudio comenz\u00f3 en 1988 y termin\u00f3 10 a\u00f1os despu\u00e9s. \u201cEn la investigaci\u00f3n estadounidense, los ancianos jugaban a videojuegos. Aqu\u00ed, pens\u00e9 que podr\u00eda perseguir mejoras de cognici\u00f3n haciendo que nuestros ancianos desarrollaran los juegos electr\u00f3nicos\u201d, refiere Ota, que inicialmente pretend\u00eda trabajar con un grupo de 20 personas, pero se presentaron 74 voluntarios y \u00e9l decidi\u00f3 entonces ampliar la muestra.<\/p>\n<p>Con edad promedio de 65 a\u00f1os, la mayor\u00eda de los participantes, igualmente distribuidos entre el sexo femenino y masculino, hab\u00eda cursado la escuela secundaria o ten\u00eda educaci\u00f3n superior. Al principio, los voluntarios fueron sometidos a pruebas de memoria y condici\u00f3n f\u00edsica. Tambi\u00e9n contestaron cuestionarios de evaluaci\u00f3n de calidad de vida y pasaron por ex\u00e1menes psicol\u00f3gicos para medir el grado de cognici\u00f3n y rastrear eventuales p\u00e9rdidas cognitivas, como el miniexamen de estado mental (Meem), que trabaja con la orientaci\u00f3n espacial y temporal, la memoria y la capacidad aritm\u00e9tica. Luego se les aplic\u00f3 el Kihon Checklist, utilizado para establecer el \u00edndice de fragilidad y otros ex\u00e1menes para calcular la habilidad y coordinaci\u00f3n motora.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/082-087_Videogames_269-2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2400\" height=\"1597\" class=\"alignright size-full wp-image-316245\" src=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/082-087_Videogames_269-2.jpg\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/082-087_Videogames_269-2.jpg 2400w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/082-087_Videogames_269-2-250x166.jpg 250w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/082-087_Videogames_269-2-700x466.jpg 700w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/082-087_Videogames_269-2-120x80.jpg 120w\" sizes=\"auto, (max-width: 2400px) 100vw, 2400px\" \/><span class=\"media-credits-inline\">L\u00e9o Ramos Chaves<\/span><\/a>Los ancianos fueron entonces divididos en tres grupos. Uno integrado por 14 jugadores, otro con 45 desarolladores y el tercero, de control, constituido por 15 participantes. Entre agosto y diciembre de 2016, los alumnos de los dos primeros grupos recibieron clases de desarrollo de videojuegos, mientras al grupo de control le impartieron lecciones de inclusi\u00f3n digital. La misi\u00f3n de los alumnos era construir un juego sencillo, en dos dimensiones. En el proyecto Pipe, que dur\u00f3 nueve meses, la empresa utiliz\u00f3 como base para la iniciativa un programa de construcci\u00f3n de juegos que no exige el uso de c\u00f3digos. Al empezar cada clase, los ancianos realizaban un precalentamiento corporal. Se segu\u00eda con 70 minutos de programaci\u00f3n y, al final, elongaci\u00f3n. Al tercer mes de clases, los voluntarios fueron sometidos a otra bater\u00eda de ex\u00e1menes, repetida una semana despu\u00e9s de concluidas las clases.<\/p>\n<p>Al t\u00e9rmino del experimento, se compararon los resultados recolectados en sus tres fases. Ota pudo constatar que el grupo de desarrolladores fue el que alcanz\u00f3 el mejor desempe\u00f1o, seguido del grupo formado por los jugadores. El estudio mostr\u00f3 que las clases de construcci\u00f3n de videojuegos propiciaron una mejora de la memoria y la cognici\u00f3n. El grupo de control no present\u00f3 alteraciones, lo cual, seg\u00fan \u00e9l, indica que el simple uso de la computadora no es capaz de asegurar un cambio. \u201cAl desarrollar el juego, los ancianos realizaron actividades que juzgaban imposibles para ellos y pudieron tambi\u00e9n compartir la experiencia con sus nietos y sobrinos, creando otro tipo de v\u00ednculo con esa generaci\u00f3n.\u201d, explica Ota. Adem\u00e1s del desarrollo de la metodolog\u00eda de ense\u00f1anza de videojuegos para personas mayores, que dio origen a los cursos destinados a la mejora cognitiva, de memoria y concentraci\u00f3n, la investigaci\u00f3n result\u00f3 en la validaci\u00f3n de un videojuego desarrollado por Isgame y utilizado en uno de los grupos.<\/p>\n<p>Asociados a h\u00e1bitos sedentarios, los juegos de computadora atraen asimismo a investigadores interesados en comprender su potencial de est\u00edmulo a la actividad f\u00edsica. Mateus David Finco, docente en la Universidad Federal de Para\u00edba (UFPB), estudi\u00f3 durante su doctorado en inform\u00e1tica en la educaci\u00f3n, realizado en la Universidad Federal de Rio Grande do Sul (UFRGS), los <em>exergames<\/em>, que captan movimientos reales del cuerpo del jugador, llev\u00e1ndolos al universo virtual, en la pantalla. Son juegos de consola que utilizan una plataforma perif\u00e9rica sobre la cual el jugador queda de pie mientras practica ejercicios de yoga o aer\u00f3bicos, por ejemplo. Versiones m\u00e1s avanzadas pueden utilizar una c\u00e1mara y rayos infrarrojos para captar los movimientos.<\/p>\n<p>Hace cinco a\u00f1os, cuando decidi\u00f3 estructurar un laboratorio de <em>exergames<\/em> asociado a un colegio de Porto Alegre, Finco se dio cuenta de que, al cambiar el <em>joystick<\/em> por la captura de movimientos, la industria estaba construyendo una forma diferente de interacci\u00f3n. Al igual que las tabletas y los celulares, podr\u00eda constituir una nueva herramienta para la educaci\u00f3n. \u201cLa idea era investigar de qu\u00e9 manera estos juegos podr\u00edan contribuir para entusiasmar a los alumnos que generalmente manifiestan se\u00f1ales de insatisfacci\u00f3n en la pr\u00e1ctica de actividades\u201d, relata Finco.<\/p>\n<p>Cada uno de los 24 voluntarios, con edades de 11 a 17 a\u00f1os, pod\u00eda utilizar los equipamientos durante 50 minutos, tres veces por semana, a lo largo de seis meses. Todos fueron filmados. El objetivo era registrar el desarrollo de los participantes, su interacci\u00f3n social y con los equipamientos. A partir del an\u00e1lisis de las im\u00e1genes, Finco concluy\u00f3 que el dispositivo constituye un recurso motivacional, que aumenta la interacci\u00f3n entre los alumnos y mejora la habilidad motora. \u201cLa principal contribuci\u00f3n del proyecto fue mostrar c\u00f3mo un laboratorio de <em>exergames<\/em> puede ofrecer una alternativa a las clases regulares de educaci\u00f3n f\u00edsica\u201d, sintetiza Finco, que ve posibles contribuciones de su uso en actividades para alumnos que presentan discapacidades motoras, f\u00edsicas y mentales.<\/p>\n<p>Una investigaci\u00f3n reci\u00e9n finalizada por el Pennington Biomedical Research Center de la Universidad del Estado de Louisiana, en Estados Unidos, indica que los juegos virtuales que exigen movimientos corporales, combinados con el soporte \u2013tambi\u00e9n virtual\u2013 de preparadores f\u00edsicos, pueden efectivamente mejorar la salud de los ni\u00f1os y ni\u00f1as obesos. El estudio, intitulado \u201c<em>Home-based exergaming among children with overweight and obesity: A randomized clinical trial<\/em>\u201d, y encabezado por Amanda Staiano, experta en psicolog\u00eda del desarrollo, que ser\u00e1 publicado en edici\u00f3n especial del peri\u00f3dico cient\u00edfico <em>Pediatric Obesity<\/em>, involucr\u00f3 a 46 ni\u00f1os y ni\u00f1as de 10 a 12 a\u00f1os. La mitad de estos y sus respectivas familias integraron el grupo de los jugadores. La otra mitad, un grupo de control. Al final de seis meses de programa, 22 de las 23 familias del grupo de jugadores hab\u00edan completado el 94% de las sesiones de juegos y asistido al 93% de las sesiones de <em>videochats<\/em>. Los ni\u00f1os y ni\u00f1as de ese grupo lograron reducir en alrededor de un 3% su \u00edndice de masa corporal (IMC) y de un 7% sus niveles de colesterol, mientras las del grupo de control observaron aumentos del 1% y 7%, respectivamente.<\/p>\n<blockquote><p>Estudios indican que los videojuegos pueden contribuir para el aumento de la capacidad cognitiva de las personas mayores<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>Un lenguaje atractivo<\/strong><br \/>\nComo instrumento de investigaci\u00f3n cuya construcci\u00f3n presupone una narrativa, personajes y objetivos, el juego por s\u00ed solo tambi\u00e9n constituye una herramienta de comunicaci\u00f3n, recuerda S\u00e9rgio Bairon, docente de al Escuela de Comunicaci\u00f3n y Artes de la Universidad de S\u00e3o Paulo (ECA-USP). \u201cCon los recursos tecnol\u00f3gicos que siguen avanzando r\u00e1pidamente, sobre todo el de la inteligencia artificial, el videojuego pasa a ser un lenguaje con capacidad de expresar el encuentro entre formas de vida y conceptos cient\u00edficos. A veces, de manera m\u00e1s profunda que la escritura\u201d, sostiene.<\/p>\n<p>A pesar de ser objeto de estudio en varias \u00e1reas de las humanidades, el juego todav\u00eda es muy poco utilizado como lenguaje en la academia. \u201cMis dirigidos han desarrollado trabajos en los que usan el videojuego como soporte, pero todav\u00eda es una lucha hacer que los tribunales de acepten otros recursos que no sean los de la escritura\u201d, lamenta Bairon, al observar que fuera de Brasil eso ya ocurre. Para \u00e9l, diseminar esa forma de lenguaje ser\u00eda una manera de democratizar la producci\u00f3n acad\u00e9mica. \u201cCreo que as\u00ed lograr\u00edamos transformar mucho contenido cient\u00edfico en material did\u00e1ctico para las escuelas, por ejemplo\u201d.<\/p>\n<p><a name=\"box_games_270_ES\"><\/a>Datos preliminares de 2\u00ba Censo de la Industria Brasile\u00f1a de Juegos Digitales, divulgados a fines de junio por el Ministerio de Cultura, indican que en los dos \u00faltimos a\u00f1os se produjeron 1.718 juegos en el pa\u00eds: 874 educativos y 785 de entretenimiento. En los \u00faltimos cinco a\u00f1os, el n\u00famero de estudios de desarrollo de videojuegos en Brasil salt\u00f3 de 142 a 375.<\/p>\n<div class=\"box\"><strong>La compulsi\u00f3n por el juego digital<\/strong><br \/>\n<em>La inclusi\u00f3n de este trastorno en la clasificaci\u00f3n de la OMS impulsar\u00e1 investigaciones<\/em><\/p>\n<p>Pasarse horas inmerso en el universo de los juegos electr\u00f3nicos, sin lograr trabajar, estudiar o incluso convivir socialmente son algunos de los s\u00edntomas que definen el trastorno por juegos digitales o videojuegos (<em>gaming disorder<\/em>). Desde junio, el trastorno consta como patolog\u00eda en la International Classification of Diseases (ICD-11), de la OMS. En octubre del a\u00f1o pasado, se hab\u00eda incluido en el Manual de Enfermedades Mentales (el MSD-5), de la Asociaci\u00f3n Estadounidense de Psiquiatr\u00eda. De acuerdo con el MSD, un caso puede considerarse como enfermedad cuando los s\u00edntomas se manifiestan durante un a\u00f1o. Seg\u00fan su intensidad se clasifica entre los grados mediano, moderado y grave. En general, afecta a ni\u00f1os y adolescentes, de 12 a 20 a\u00f1os.<\/p>\n<p>El trastorno por juegos digitales carece de estudios. La conceptualizaci\u00f3n de la enfermedad, seg\u00fan explica el psic\u00f3logo Cristiano Nabuco, coordinador del Grupo de Dependencia Tecnol\u00f3gica del Programa para Trastornos del Impulso del Instituto de Psiquiatr\u00eda de la Facultad de Medicina de la USP (FM-USP), fue necesaria para poder avanzar con el conocimiento sobre el tema. En S\u00e3o Paulo, desde 1996, el Hospital de Cl\u00ednicas de la FM-USP mantiene consultorios externos para tratar la compulsi\u00f3n por juegos. En los \u00faltimos 10 a\u00f1os, en esos consultorios se atendi\u00f3 a 400 personas. Para facilitar el diagn\u00f3stico, se utilizan pruebas internacionales, validadas para la lengua portuguesa, como la Game Addiction Scale, una escala de 21 apartados sobre la rutina de los jugadores. Confirmado el trastorno, los pacientes son reunidos en grupos de 12 y durante 18 semanas realizan sesiones de psicoterapia. Cuando es necesario, se los medica. \u201cLos juegos son tan solo un recorte de los problemas de compulsi\u00f3n por la internet\u201d, considera Nabuco. Seg\u00fan \u00e9l, cuando la internet pas\u00f3 a estar disponible tambi\u00e9n en los celulares, la compulsi\u00f3n por los mensajes en las redes sociales o por los juegos estall\u00f3. \u201cTuve un paciente joven que lleg\u00f3 a estar 55 horas delante de la computadora, sin parar ni siquiera para ir al ba\u00f1o\u201d.<\/p>\n<p>Salah H. Khaled Jr., doctor en ciencias penales y docente de la Facultad de Derecho de la Universidad Federal de Rio Grande (Furg), considera equivocada la clasificaci\u00f3n de la OMS. Entre otros motivos, por la inadecuada comparaci\u00f3n con los juegos de azar y las drogas, una vez que los videojuegos son productos culturales. Para \u00e9l, el <em>gaming disorder<\/em> puede definirse como \u201cpatologizaci\u00f3n de los videojuegos\u201d. \u201cLa supuesta \u2018adicci\u00f3n\u2019 puede constituir un s\u00edntoma de otra condici\u00f3n, tal como la ansiedad o la depresi\u00f3n, por ejemplo\u201d. Su preocupaci\u00f3n reside en que el \u00e9nfasis puesto en el s\u00edntoma pueda dejar sin tratamiento un problema mayor. \u201c, sostiene. \u201cLa industria farmac\u00e9utica est\u00e1 por detr\u00e1s de la creaci\u00f3n de varias \u2018enfermedades\u2019, tal como lo denuncian tantos psiquiatras y psic\u00f3logos. Esas clasificaciones resultan de embates hist\u00f3ricos; no expresan verdades absolutas\u201d, observa el autor de la obra <em>Videogame e viol\u00eancia: Cruzadas morais contra os jogos eletr\u00f4nicos no Brasil e no mundo<\/em>. \u201cDe igual manera, no existe ninguna evidencia concreta de que los videojuegos provoquen violencia\u201d, afirma, despu\u00e9s de revisar la literatura sobre el tema.<\/div>\n<p class=\"bibliografia separador-bibliografia\"><strong>Proyecto<\/strong><br \/>\nProgramaci\u00f3n de juegos electr\u00f3nicos para el desarrollo del razonamiento l\u00f3gico y la prevenci\u00f3n del declive cognitivo en ancianos (<a href=\"http:\/\/bv.fapesp.br\/pt\/auxilios\/93128\/programacao-de-games-para-o-desenvolvimento-do-raciocinio-logico-e-prevencao-do-declinio-cognitivo-e\/?q=15\/08128-1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">n\u00ba 15\/08128-1<\/a>); <strong>Modalidad<\/strong> Investigaci\u00f3n Innovadora en Peque\u00f1as Empresas (Pipe); <strong>Investigador responsable<\/strong> Fabio Ota (Isgame); <strong>Inversi\u00f3n<\/strong> R$ 181.488,40.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Investigadores descubren nuevos usos para los juegos electr\u00f3nicos","protected":false},"author":656,"featured_media":316249,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_exactmetrics_skip_tracking":false,"_exactmetrics_sitenote_active":false,"_exactmetrics_sitenote_note":"","_exactmetrics_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[187,1561],"tags":[295,329],"coauthors":[1940],"class_list":["post-316238","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-humanidades-es","category-programa-de-innovacion-tecnologica-en-pequenas-empresas-pipe","tag-educacion","tag-salud-publica","position_at_home-sumario"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/316238","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/656"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=316238"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/316238\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":316479,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/316238\/revisions\/316479"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/316249"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=316238"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=316238"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=316238"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=316238"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}