{"id":436341,"date":"2022-05-20T18:58:09","date_gmt":"2022-05-20T21:58:09","guid":{"rendered":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/?p=436341"},"modified":"2022-05-23T16:37:07","modified_gmt":"2022-05-23T19:37:07","slug":"juegos-digitales-en-el-aula","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/juegos-digitales-en-el-aula\/","title":{"rendered":"Juegos digitales en el aula"},"content":{"rendered":"<p>Hace 3.000 a\u00f1os, en alg\u00fan lugar del sur de la costa brasile\u00f1a, un joven aborigen se prepara para ayudar en el funeral de una anciana de su comunidad. Tiene que conseguir una estatua de piedra en forma de pez, una mortaja, frutas y madera para que la mujer pueda ser sepultada en un sambaqu\u00ed, un t\u00famulo compuesto de varias capas de conchas de moluscos, restos de peces y otros materiales org\u00e1nicos que puede llegar a medir 30 metros (m) de altura.<\/p>\n<p>Esta misi\u00f3n forma parte del videojuego gratuito <em>Sambaquis \u2013 Uma hist\u00f3ria antes do Brasil<\/em>, desarrollado por el grupo de investigaci\u00f3n Arqueolog\u00eda Interactiva y Simulaciones Electr\u00f3nicas (Arise), del Museo de Arqueolog\u00eda y Etnolog\u00eda de la Universidad de S\u00e3o Paulo (MAE-USP), en colaboraci\u00f3n con la Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul). En agosto de 2021 sali\u00f3 una versi\u00f3n para dispositivos m\u00f3viles.<\/p>\n<p>\u201cElegimos el funeral de la anciana como hilo conductor de la trama porque, con base en las investigaciones del MAE, es lo que m\u00e1s llama la atenci\u00f3n sobre el uso que esos pueblos daban a los sambaqu\u00edes\u201d, relata el arque\u00f3logo Alex da Silva Martire, coordinador del juego y del Arise. \u201cLos objetos que aparecen en el juego interactivo, como la estatua del pez con la cual ser\u00e1 enterrada la anciana, son reproducciones de piezas halladas en excavaciones arqueol\u00f3gicas. Las evidencias permiten inferir la alimentaci\u00f3n, las herramientas y algunos rituales que ofician como gu\u00eda de la narraci\u00f3n\u201d.<\/p>\n<p>Arque\u00f3logos, historiadores, antrop\u00f3logos e inmun\u00f3logos, entre otros investigadores, han recurrido a los juegos digitales para divulgar informaci\u00f3n e investigaciones de manera interactiva, con algunas licencias po\u00e9ticas. Estos videojuegos incluyen escenarios plagados de artefactos hist\u00f3ricos tridimensionales y voces de ind\u00edgenas reales relatando historias tradicionales; y permiten que el jugador explore una antigua casa romana o incluso que asuma el papel de un epidemi\u00f3logo que estudia los s\u00edntomas de las enfermedades desatendidas. Y pueden ser herramientas \u00fatiles en el aula siempre que la infraestructura tecnol\u00f3gica de la escuela as\u00ed lo permita, que haya una planificaci\u00f3n pedag\u00f3gica y, en algunos casos, que el educador reciba una capacitaci\u00f3n espec\u00edfica.<\/p>\n<p>El juego <em>Sambaquis<\/em> trae una <a href=\"http:\/\/www.livrosabertos.sibi.usp.br\/portaldelivrosUSP\/catalog\/book\/366?fbclid=IwAR22wt3BnHj_C3TF5sSmKbwWxlvQy7WmJfZoZ-xMaVvVBPWWSD2blMzz-yE\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">gu\u00eda did\u00e1ctica<\/a> con informaci\u00f3n sobre las investigaciones en las que se bas\u00f3 el juego, c\u00f3mo es el trabajo de los arque\u00f3logos y propuestas de temas para explorar con los alumnos, tales como el ambiente en el que viv\u00edan los sambaquieros y la importancia de preservar esos sitios arqueol\u00f3gicos que, en su mayor\u00eda, se concentran en la regi\u00f3n del sur de Brasil. La trama ayuda a los estudiantes a sumergirse en lo que habr\u00eda sido la vida cotidiana de esos pueblos precolombinos.<\/p>\n<p>Martire puso manos a la obra: dise\u00f1\u00f3 el modelo en 3D de los objetos y program\u00f3 el juego en la plataforma <a href=\"https:\/\/unity.com\/pt\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unity<\/a>, utilizada para el desarrollo de la mayor\u00eda de los juegos que aparecen en este reportaje. El videojuego est\u00e1 siendo recomendado por la Secretar\u00eda de Educaci\u00f3n del estado de S\u00e3o Paulo en los manuales de estudio para el alumno y el docente destinados al primer bimestre del 6\u00ba a\u00f1o.<\/p>\n<div id=\"attachment_437536\" style=\"max-width: 1150px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-437536 size-full\" src=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-1-1140.jpg\" alt=\"\" width=\"1140\" height=\"380\" srcset=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-1-1140.jpg 1140w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-1-1140-250x83.jpg 250w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-1-1140-700x233.jpg 700w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-1-1140-120x40.jpg 120w\" sizes=\"auto, (max-width: 1140px) 100vw, 1140px\" \/><p class=\"wp-caption-text\"><span class=\"media-credits-inline\">Gameplay Guardi\u00f5es da Floresta<\/span><em>Guardi\u00f5es da floresta \u2013 Gamebook<\/em>: ejercita la memoria, la planificaci\u00f3n y la atenci\u00f3n sostenida para que Lyu encuentre a sus padres<span class=\"media-credits\">Gameplay Guardi\u00f5es da Floresta<\/span><\/p><\/div>\n<p>\u201cHerramientas como estas tienen la capacidad de desarrollar habilidades en los estudiantes, entre ellas la atenci\u00f3n, la interacci\u00f3n, la memoria, el razonamiento l\u00f3gico y otras, que les permiten desplazar de manera l\u00fadica su experiencia en el presente hasta el per\u00edodo hist\u00f3rico en el cual se desarrolla el gui\u00f3n del juego\u201d, dijo en un correo electr\u00f3nico la historiadora Priscila Louren\u00e7o Soares Santos, t\u00e9cnica curricular de historia de la Secretar\u00eda de Educaci\u00f3n del estado de S\u00e3o Paulo. Seg\u00fan ella, el uso de los juegos digitales tiene por objeto ir m\u00e1s all\u00e1 del modelo tradicional de ense\u00f1anza. Ahora se est\u00e1 tramitando en la C\u00e1mara de Diputados un <a href=\"https:\/\/www.camara.leg.br\/noticias\/807384-comissao-aprova-estimulo-ao-uso-de-jogos-eletronicos-na-educacao-basica\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">proyecto de ley<\/a> que propone instituir una Pol\u00edtica Nacional de Est\u00edmulo al Uso de los Juegos Electr\u00f3nicos en la Educaci\u00f3n B\u00e1sica (PNJE) cuyo prop\u00f3sito es perfeccionar el aprendizaje por medio de estos dispositivos.<\/p>\n<p>Otro juego que permite un retroceso al pasado y tambi\u00e9n se encuentra apuntado en el material escolar de la secretar\u00eda paulista es <a href=\"http:\/\/www.larp.mae.usp.br\/o-ultimo-banquete-em-herculano\/download\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">O \u00faltimo banquete em Herculano<\/a> [El \u00faltimo banquete en Herculano]. En \u00e9l, el jugador asume el control del esclavizado Septimius, quien vive en la ciudad vecina a Pompeya, en la Antigua Roma. Su misi\u00f3n consiste en organizar un banquete para celebrar la Vulcanalia, una festividad en honor del dios Vulcano, asociado principalmente con el fuego. Es el 23 de agosto del a\u00f1o 79 de nuestra era y, tan pronto como el jugador sale de la casa de su amo con una lista de tareas por cumplir, siente que la tierra tiembla. Esos temblores vuelven a estar presentes en el curso del juego y son un presagio de la erupci\u00f3n del volc\u00e1n Vesubio.<\/p>\n<p>\u201cCada escenario del juego corresponde a un aspecto arqueol\u00f3gico de la vida romana del cual el docente puede sacar partido\u201d, comenta el historiador Alessandro Gregori, quien cursa su doctorado en la Facultad de Educaci\u00f3n de la USP y particip\u00f3 en el desarrollo de <em>O \u00faltimo banquete<\/em>. La base para los ambientes que aparecen en el juego han sido los estudios realizados por el Laboratorio de Arqueolog\u00eda Romana Provincial (Larp-USP), responsable del desarrollo del juego y vinculado al MAE. Una de las sugerencias pedag\u00f3gicas de la <a href=\"http:\/\/www.larp.mae.usp.br\/o-ultimo-banquete-em-herculano\/guia-didatico\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">gu\u00eda did\u00e1ctica<\/a> del juego consiste en trabajar con las peculiaridades de cada escenario.<\/p>\n<p>Gregori adapt\u00f3 el relato a las pr\u00e1cticas religiosas de los antiguos romanos, tema sobre el cual trata su tesina de maestr\u00eda en el Larp. \u201cFue todo un reto: \u00bfc\u00f3mo trasladar al mundo digital el sentido antropol\u00f3gico de la religiosidad romana, basado en el intercambio de favores con los dioses?\u201d, relata el historiador. La soluci\u00f3n fue incluir una misi\u00f3n en la que el jugador tiene que ayudar a los habitantes de la ciudad a realizar sus ofrendas con frutas, vinos o estatuas de terracota.<\/p>\n<p>En su labor como profesor de historia del 6\u00ba a\u00f1o y de la ense\u00f1anza media, Gregori utiliza el juego en sus clases sobre Roma Antigua. Para ello, confecciona un plan de actividades y orienta a sus alumnos a que jueguen y observen alg\u00fan aspecto que se propone debatir. Por ejemplo: Septimius, pese a ser un esclavizado, puede acudir a los ba\u00f1os termales de la ciudad; una de sus misiones en el marco del videojuego. Eso solo era posible porque ten\u00eda un <em>estatus<\/em> superior: era el encargado de administrar la propiedad de su amo. \u201cEse es un buen perfil para un debate sobre la esclavitud en el mundo romano, que no estaba asociada a la cuesti\u00f3n racial\u201d, dice. A su juicio, los videojuegos son recursos did\u00e1cticos que solo adquieren relevancia con la planificaci\u00f3n y el acompa\u00f1amiento del docente. \u201cNo alcanza con sentar a los alumnos frente a la tableta electr\u00f3nica o el tel\u00e9fono m\u00f3vil y animarlos a que jueguen. A pesar de que posibilita una inmersi\u00f3n en la historia, la mirada del educador hace que el juego sea efectivamente educativo\u201d, pondera.<\/p>\n<div id=\"attachment_437540\" style=\"max-width: 1150px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-437540 size-full\" src=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-2-1140.jpg\" alt=\"\" width=\"1140\" height=\"230\" srcset=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-2-1140.jpg 1140w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-2-1140-250x50.jpg 250w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-2-1140-700x141.jpg 700w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-2-1140-120x24.jpg 120w\" sizes=\"auto, (max-width: 1140px) 100vw, 1140px\" \/><p class=\"wp-caption-text\"><span class=\"media-credits-inline\">Gameplay Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia \/ Beya Xin\u00e3 Bena <\/span><em>Huni Kuin \u2013 Os caminhos da jiboia<\/em>: desarrollado junto a ind\u00edgenas del estado de Acre, crea aventuras a partir de relatos tradicionales<span class=\"media-credits\">Gameplay Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia \/ Beya Xin\u00e3 Bena <\/span><\/p><\/div>\n<p><strong>Juegos serios<\/strong><br \/>\nEsta convergencia entre los juegos digitales y el aprendizaje est\u00e1 siendo estudiada por investigadores brasile\u00f1os de los campos de la educaci\u00f3n, comunicaci\u00f3n, inform\u00e1tica, dise\u00f1o y psicolog\u00eda al menos desde principios de la d\u00e9cada de 2000. A\u00fan no existe un consenso acerca del mejor t\u00e9rmino que debe emplearse: juegos educativos, juegos serios, juegos con fines educativos o aprendizaje basado en juegos. De acuerdo con el <a href=\"https:\/\/drive.google.com\/file\/d\/1T0V9FAqi21KRjgmbPip3px12DeLxBHfr\/view\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">2\u00ba Censo de la Industria Brasile\u00f1a de los Juegos Digitales<\/a>, publicado en 2018 y financiado por el entonces Ministerio de Cultura, el n\u00famero de juegos serios producidos en el pa\u00eds ha superado al de los juegos de entretenimiento. Dentro de la categor\u00eda de los juegos serios est\u00e1n contemplados aquellos juegos cuyo prop\u00f3sito va m\u00e1s all\u00e1 del entretenimiento. Ellos son los educativos, los de entrenamiento defensivo, de salud y de procesos de gesti\u00f3n, entre otros. Entre 2016 y 2017, 227 empresas que respondieron a la encuesta desarrollaron 1.718 juegos: 874 educativos, 785 de entretenimiento y 59 de otros tipos.<\/p>\n<p>Seg\u00fan datos de la Asociaci\u00f3n Brasile\u00f1a de Desarrollo de Juegos Electr\u00f3nicos (Abragames), todav\u00eda no se dispone de una investigaci\u00f3n m\u00e1s reciente acerca de la cantidad de juegos desarrollados en Brasil, como as\u00ed tampoco sobre su facturaci\u00f3n. No obstante, la asociaci\u00f3n apunta a la investigaci\u00f3n realizada por la empresa Newzoo, divulgada en mayo de 2021 en el marco del Brazil\u2019s Independent Games Festival, como un indicador: el mercado de los videojuegos habr\u00eda recaudado 2.300 millones de d\u00f3lares en 2021, lo que representa un incremento de un 5,1 % en sus ingresos anuales. Los juegos para m\u00f3viles (celulares y tabletas) representan el 47 % del mercado. Seg\u00fan Abragames, tampoco existe un mapeo de los juegos producidos en el \u00e1mbito acad\u00e9mico, pero en este primer semestre de 2022, la asociaci\u00f3n ha puesto en marcha una investigaci\u00f3n \u2013que pasar\u00eda a realizarse en forma peri\u00f3dica\u2013 sobre el panorama del desarrollo de los videojuegos en el pa\u00eds.<\/p>\n<p>\u201cEn estos \u00faltimos 20 a\u00f1os, hubo un crecimiento de los grupos de investigaci\u00f3n sobre este tema en Brasil, que no solo reflexionan al respecto de la implicaci\u00f3n de los juegos digitales en el proceso de aprendizaje, sino que tambi\u00e9n se han abocado al desarrollo de estos juegos\u201d, dice la pedagoga Lynn Alves, de la Universidad Federal de Bah\u00eda (UFBA), quien coordina la red de investigaci\u00f3n <a href=\"https:\/\/www.comunidadesvirtuais.pro.br\/cv\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Comunidades Virtuales<\/a> \u2013 UFBA, que aglutina a los grupos que se dedican al estudio de los juegos digitales y la educaci\u00f3n del Instituto Federal (IF) Bahiano, de la Universidad Federal de Alagoas (Ufal) y de la Universidad del Estado de Bah\u00eda (Uneb). Al cabo de casi dos d\u00e9cadas, la red Comunidades ha desarrollado 13 juegos para el aprendizaje escolar y en empresas. Desde 2007, Alves organiza el <a href=\"http:\/\/www.comunidadesvirtuais.pro.br\/sjeec\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Seminario de Juegos Electr\u00f3nicos, Educaci\u00f3n y Comunicaci\u00f3n (SJEEC)<\/a>.<\/p>\n<p>\u201cEstas narrativas pueden seducir a ni\u00f1os y adolescentes, que ya est\u00e1n habituados a los juegos. Cuando juegan, a menudo no se dan cuenta de que est\u00e1n desarrollando habilidades cognitivas y sociales\u201d, dice Alves, quien organiz\u00f3 el libro <em>Jogos digitais e aprendizagem \u2013 Fundamentos para uma pr\u00e1tica basada em evid\u00eancias<\/em> (editorial Papirus, 2016). El volumen recopila art\u00edculos de investigadores brasile\u00f1os, portugueses y espa\u00f1oles. Para ella, los juegos con finalidad educativa deben, ante todo, ser divertidos.<\/p>\n<p>Alves sugiere que, al centrarse solamente en el concepto a transmitir, los juegos educativos pueden llegar resultar poco interesantes para los estudiantes. Ese planteo figura en un art\u00edculo de su autor\u00eda que sali\u00f3 publicado en 2020 en la revista cient\u00edfica <em>Obra Digital<\/em>, que incluye los resultados de una encuesta online en la cual participaron 86 estudiantes de pregrado y de posgrado en el campo de los juegos y las tecnolog\u00edas digitales en Brasil. Para ella, los juegos con fines educativos pueden y deben abrevar en los juegos de entretenimiento de las grandes franquicias, que poseen una trama, un conjunto reglas y personajes divertidos y atractivos. \u201cEsos juegos comerciales tambi\u00e9n pueden llegar a utilizarse en el aula\u201d, propone.<\/p>\n<div id=\"attachment_437548\" style=\"max-width: 1150px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-437548 size-full\" src=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-4-1140.jpg\" alt=\"\" width=\"1140\" height=\"632\" srcset=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-4-1140.jpg 1140w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-4-1140-250x139.jpg 250w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-4-1140-700x388.jpg 700w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-4-1140-120x67.jpg 120w\" sizes=\"auto, (max-width: 1140px) 100vw, 1140px\" \/><p class=\"wp-caption-text\"><span class=\"media-credits-inline\">Gameplay Vaac \u2013 O Jogo das vacinas<\/span><em>Vacc \u2013 O jogo das vacinas<\/em>: la divulgaci\u00f3n de informaci\u00f3n y la lucha contra el covid-19 en formato de juego<span class=\"media-credits\">Gameplay Vaac \u2013 O Jogo das vacinas<\/span><\/p><\/div>\n<p>\u201cLas reglas de los juegos educativos deben expresar sentidos, ser l\u00fadicas y estimular en el jugador un determinado comportamiento. El juego es un espacio de aprendizaje y de socializaci\u00f3n y el jugador debe percibir que est\u00e1 interfiriendo en \u00e9l\u201d, dice Marcelo de Vasconcellos, investigador del Centro de Desarrollo Tecnol\u00f3gico en Salud (CDTS) de la Fundaci\u00f3n Oswaldo Cruz (Fiocruz) y coautor del libro <em>O jogo como pr\u00e1tica de sa\u00fade<\/em> (SciELO, Editorial Fiocruz, 2018), quien desde 2009 investiga el uso de juegos digitales y anal\u00f3gicos para la comunicaci\u00f3n y promoci\u00f3n de la salud.<\/p>\n<p>Para Vasconcellos, una de las caracter\u00edsticas principales que deber\u00edan tener esos juegos es la ret\u00f3rica procedimental: la expresi\u00f3n de un sentido a trav\u00e9s de reglas y procesos, lo que hace que el aprendizaje sea intuitivo e inmerso en la propuesta del juego. En otras palabras, para presentar un contenido educativo, no basta con que un texto aparezca en la pantalla en medio de una etapa. Los conceptos deben surgir a trav\u00e9s de los retos y la interacci\u00f3n. Esta es una de las conclusiones que presenta Vasconcellos en un art\u00edculo publicado en 2017 en la revista cient\u00edfica <em>Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o: teoria &amp; pr\u00e1tica.<\/em><\/p>\n<p>\u00c9l es uno de los organizadores del Simposio Brasile\u00f1o de Juegos y Entretenimiento Digital (SBGames), un evento acad\u00e9mico anual sobre juegos que cuenta con una secci\u00f3n dedicada a la educaci\u00f3n, y tambi\u00e9n de la conferencia de la Digital Games Research Association (DiGRA) de este a\u00f1o, que se llevar\u00e1 a cabo en Guadalajara (M\u00e9xico), en el mes de abril. La asociaci\u00f3n creada en 2003 re\u00fane a investigadores de varios pa\u00edses que tambi\u00e9n estudian los juegos electr\u00f3nicos. Con divisiones en pa\u00edses tales como Australia, Reino Unido, Espa\u00f1a, Israel y la India, entre otros, la asociaci\u00f3n cuenta desde 2021 con un brazo en Brasil. \u201cA nivel internacional, el campo de estudios de los juegos electr\u00f3nicos tambi\u00e9n ha cobrado \u00edmpetu en el nuevo milenio\u201d, comenta el programador visual.<\/p>\n<p>En una <a href=\"https:\/\/www.joanganzcooneycenter.org\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/jgcc_leveluplearning_final.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">encuesta<\/a> realizada en 2014 sobre la ense\u00f1anza a partir de los juegos digitales en la que participaron 649 docentes de escuelas de ense\u00f1anza fundamental de Estados Unidos, aproximadamente un 74 % hizo referencia al uso de juegos digitales en sus clases. Cuatro de cada cinco educadores tambi\u00e9n informaron que sus alumnos jugaban principalmente juegos educativos en comparaci\u00f3n con un 5 % que usaban mayormente juegos comerciales. Asimismo, un 8 % de ellos utilizan principalmente un h\u00edbrido de las dos primeras opciones: juegos de entretenimiento adaptados para un uso educativo. La investigaci\u00f3n fue realizada por la organizaci\u00f3n no gubernamental Joan Ganz Cooney Center, que cuenta con financiaci\u00f3n de la Fundaci\u00f3n Bill &amp; Melinda Gates.<\/p>\n<div id=\"attachment_437552\" style=\"max-width: 1150px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-437552 size-full\" src=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-5-1140.jpg\" alt=\"\" width=\"1140\" height=\"560\" srcset=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-5-1140.jpg 1140w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-5-1140-250x123.jpg 250w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-5-1140-700x344.jpg 700w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-5-1140-120x59.jpg 120w\" sizes=\"auto, (max-width: 1140px) 100vw, 1140px\" \/><p class=\"wp-caption-text\"><span class=\"media-credits-inline\">Video de presentaci\u00f3n del proyecto Fiocraft en Youtube <\/span><em>Fiocraft<\/em> &#8211; la divulgaci\u00f3n de informaci\u00f3n y la lucha contra el covid-19 en formato de juego<span class=\"media-credits\">Video de presentaci\u00f3n del proyecto Fiocraft en Youtube <\/span><\/p><\/div>\n<p><strong>La selva como escenario<\/strong><br \/>\nLos juegos digitales fueron la elecci\u00f3n de la pedagoga Stella Santana, docente del nivel de Ense\u00f1anza Fundamental 1 en la Escuela Municipal Sebastiana Silveira Pinto de la ciudad de Uberl\u00e2ndia, en el estado de Minas Gerais, para tratar sobre las culturas y la diversidad ind\u00edgena brasile\u00f1a en el aula. En septiembre de 2021 desarroll\u00f3 el proyecto experimental \u201cJuegos digitales, cultura real\u201d con tres alumnas de entre 9 y 10 a\u00f1os. El proyecto obtuvo el primer puesto en las categor\u00edas Ense\u00f1anza Fundamental 1 y Votaci\u00f3n Popular en la feria de la educaci\u00f3n Ciencia Viva 2021, organizada por la Universidad Federal de Uberl\u00e2ndia en el mes de noviembre.<\/p>\n<p>Entre las actividades realizadas, ella utiliz\u00f3 con sus alumnas el juego <a href=\"http:\/\/www.gamehunikuin.com.br\/downloads\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Huni Kuin \u2013 Yube Baitana<\/a> (os caminhos da jiboia) [Huni Kuin \u2013 Yube Baitana (los caminos de la boa)] a lo largo de dos meses. En el juego, programado en visualizaci\u00f3n 2D y que recuerda a los juegos cl\u00e1sicos de la d\u00e9cada de 1990, cinco relatos tradicionales del pueblo Kaxinaw\u00e1 (Huni kuin) se transforman en aventuras vividas por dos j\u00f3venes abor\u00edgenes que cuentan con la ayuda de sus antepasados e interact\u00faan con animales, plantas, esp\u00edritus y otros seres invisibles de la selva. El juego, presentado en 2016, result\u00f3 el ganador del Festival comKids Interactivo 2020 en la categor\u00eda juegos, su quinto premio.<\/p>\n<p>La trama fue elaborada de manera mancomunada con 30 pobladores del Territorio Ind\u00edgena Kaxinaw\u00e1 del R\u00edo Jord\u00e3o, en el estado de Acre, y cont\u00f3 con la orientaci\u00f3n del antrop\u00f3logo Gilherme Meneses, de la organizaci\u00f3n no gubernamental (ONG) Associa\u00e7\u00e3o Povos da Tierra (Apoti). Para ese cometido, el investigador pas\u00f3 cuatro meses junto a los ind\u00edgenas, coordinando talleres creativos y grabando los sonidos del monte y los relatos de las historias de boca de los propios nativos en lengua h\u00e3txa ku\u1fd6. Algunos tramos aparecen en el juego y en <a href=\"http:\/\/www.gamehunikuin.com.br\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">su sitio<\/a> web (www.gamehunikuin.com.br) contiene videos con las grabaciones completas y los entretelones de los talleres. \u201cUna de las propuestas era abordar la colonizaci\u00f3n durante la explotaci\u00f3n del caucho. Pero en el marco de los talleres, los huni kuin decidieron que ser\u00eda un juego sobre sus historias tradicionales, que tratan sobre el origen de las cosas\u201d, relata Meneses.<\/p>\n<p>La pedagoga organiz\u00f3 una charla online entre Meneses y los estudiantes. \u201c\u00c9l coment\u00f3 que el sue\u00f1o de uno de los chamanes era dar a conocer la cultura de los huni kuin a otros pueblos, y el juego lo ha posibilitado\u201d, reflexiona. Con todo, ella reitera que la infraestructura disponible para el uso de este tipo de material en muchas escuelas p\u00fablicas es precaria. \u201cHace falta invertir en la capacitaci\u00f3n permanente de los docentes en lo concerniente al uso de nuevas tecnolog\u00edas, garantizar la existencia de buenas computadoras y acceso a internet. En la escuela, me llev\u00f3 dos d\u00edas solamente para descargar el juego en tres computadoras\u201d.<\/p>\n<p>La selva amaz\u00f3nica tambi\u00e9n es el tel\u00f3n de fondo del juego <a href=\"https:\/\/comunidadesvirtuais.pro.br\/guardioes-gamebook\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Guardi\u00f5es da floresta \u2013 Gamebook<\/a> [Guardianes de la selva \u2013 Librojuego], disponible para tabletas y tel\u00e9fonos m\u00f3viles con sistema Android y destinado a un p\u00fablico de 8 a 12 a\u00f1os. En el centro de la trama est\u00e1 la ni\u00f1a Lyu, perdida por sus padres durante una expedici\u00f3n, que se encuentra con personajes tradicionales del folclore brasile\u00f1o tales como el curupira Aram, el Sac\u00ed Perer\u00ea, la Iara y el lobiz\u00f3n Luno, que la ayudar\u00e1n. El jugador asume el papel de la ni\u00f1a, que se une a los personajes del folclore para proteger la selva de las garras de la f\u00e1brica Aragon, que pretende devastarla.<\/p>\n<p>\u201cCreamos una plataforma h\u00edbrida entre el juego y Appbook, un libro interactivo, en el que el juego es el elemento principal. Lo que se busca estimular con \u00e9l son las llamadas funciones ejecutivas, tales como la memoria, la planificaci\u00f3n y la atenci\u00f3n sostenida. Su uso est\u00e1 recomendado tanto para las escuelas, con varios minijuegos que pueden trabajarse, como para la realizaci\u00f3n de actividades en el \u00e1mbito cl\u00ednico con los ni\u00f1os con Trastorno de D\u00e9ficit de Atenci\u00f3n e Hiperactividad\u201d, explica Lynn Alves, coordinadora del <em>Guardi\u00f5es<\/em>, desarrollado por el brazo de Comunidades Virtuales de la Uneb y la UFBA. Tambi\u00e9n puede <a href=\"https:\/\/comunidadesvirtuais.pro.br\/guardioes-gamebook\/arquivos\/Guardioes%20da%20Floresta%20OP%20(PT).pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">descargarse<\/a> un archivo con orientaciones pedag\u00f3gicas para los educadores.<\/p>\n<div id=\"attachment_437556\" style=\"max-width: 1150px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-437556 size-full\" src=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-6-1140.jpg\" alt=\"\" width=\"1140\" height=\"840\" srcset=\"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-6-1140.jpg 1140w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-6-1140-250x184.jpg 250w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-6-1140-700x516.jpg 700w, https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/062-068_games-educativos_313-6-1140-120x88.jpg 120w\" sizes=\"auto, (max-width: 1140px) 100vw, 1140px\" \/><p class=\"wp-caption-text\"><span class=\"media-credits-inline\">Gameplay Sambaquis \u2013 Uma hist\u00f3ria antes do Brasil <\/span><em>Sambaquis \u2013 Uma hist\u00f3ria antes do Brasil<\/em>: el jugador ejecuta tareas en un entorno recreado a partir de estudios arqueol\u00f3gicos<span class=\"media-credits\">Gameplay Sambaquis \u2013 Uma hist\u00f3ria antes do Brasil <\/span><\/p><\/div>\n<p><strong>Juegos para matem\u00e1tica y salud<\/strong><br \/>\n\u00bfQu\u00e9 tiene que ver la ciencia ficci\u00f3n con la matem\u00e1tica? Mucho, seg\u00fan el juego llamado <a href=\"https:\/\/comunidadesvirtuais.pro.br\/dom\/DOM.zip\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">D.O.M<\/a> para computadoras, tambi\u00e9n coordinado por Alves y desarrollado por el brazo de Comunidades Virtuales de la Uneb. El jugador controla a G.U.I, un ni\u00f1o que viaja de vacaciones junto a su familia por el espacio, cuando su nave choca con un asteroide. Tras caer en un planeta desconocido, necesita recuperar las piezas de la nave para ayudar a sus padres a volver a casa. La propuesta pedag\u00f3gica es que los alumnos de 1\u00ba a\u00f1o de la ense\u00f1anza media incorporen el concepto de la funci\u00f3n cuadr\u00e1tica mientras juegan, comprendiendo la matem\u00e1tica desde el estudio de los cuerpos celestes hasta las acciones cotidianas. Las <a href=\"http:\/\/comunidadesvirtuais.pro.br\/orientacoes-pedagogicas\/dom.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">orientaciones pedag\u00f3gicas<\/a> son de ayuda para su uso en el aula.<\/p>\n<p>El campo de la salud igualmente puede sacar provecho de las implicaciones que proporcionan los juegos digitales. Esa fue la apuesta del juego <em>Neglig\u00eancia mortal<\/em>, exclusivo para computadoras, presentado en enero de 2021 por el Espacio Interactivo de Ciencias (EIC) del Instituto de F\u00edsica de S\u00e3o Carlos de la USP. En \u00e9l, la respetada epidemi\u00f3loga Odete es convocada de urgencia por el gobierno federal para colaborar en una misi\u00f3n: descubrir cu\u00e1l es la enfermedad que contrajo un periodista cuando realizaba un documental sobre los biomas brasile\u00f1os. Odete tiene que reconstruir el camino recorrido por el periodista, anotando los s\u00edntomas que van presentando los habitantes de las zonas ribere\u00f1as y rurales que encuentra a su paso. El juego, destinado a los estudiantes de ense\u00f1anza fundamental y media, aborda cuatro enfermedades desatendidas en el pa\u00eds: esquistosomiasis, paludismo, enfermedad de Chagas y leishmaniasis.<\/p>\n<p>Las enfermedades que aparecen en el juego est\u00e1n relacionadas con las investigaciones del Centro de Investigaci\u00f3n e Innovaci\u00f3n en Biodiversidad y F\u00e1rmacos (CIBFar), al cual se encuentra vinculado el EIC. El CIBFar es uno de los Centros de Investigaci\u00f3n, Innovaci\u00f3n y Difusi\u00f3n (Cepid) financiados por la FAPESP. \u201cBuscamos crear un juego en el cual el p\u00fablico se involucrara. Es por eso que el alumno debe interactuar con los minijuegos y con los personajes, para recabar informaci\u00f3n y desentra\u00f1ar el misterio. Esta manera de jugar resulta m\u00e1s interesante que cuando se dispone simplemente de algo est\u00e1tico con un texto y una foto\u201d, analiza la biof\u00edsica Leila Maria Beltramini, coordinadora del EIC y del juego.<\/p>\n<p>En el <a href=\"https:\/\/eic.ifsc.usp.br\/category\/jogos\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">sitio<\/a> web del EIC hay m\u00e1s de 30 juegos disponibles para explorar, todos gratuitos y algunos est\u00e1n concebidos para su uso en dispositivos m\u00f3viles que operen con la plataforma Android. La iniciativa se origin\u00f3 a partir de una demanda de los propios docentes que asisten al Espacio Interactivo, donde se ofrecen capacitaci\u00f3n y conferencias. Como era de esperarse, la pandemia de covid-19 tambi\u00e9n inspir\u00f3 un juego. \u201cFue decepcionante ver c\u00f3mo circulaba tanta informaci\u00f3n falsa sobre la pandemia y la vacunaci\u00f3n\u201d, relata el inmun\u00f3logo Helder Nakaya, investigador de la Plataforma Cient\u00edfica Pasteur-USP y del Hospital Israelita Albert Einstein, en S\u00e3o Paulo. \u201cPero no quer\u00eda hacer un video o un texto m\u00e1s, entre tantos que ya existen\u201d. As\u00ed fue que dise\u00f1\u00f3 <em>Vacc: O jogo das vacinas<\/em> [Vacc: El juego de las vacunas], junto a un equipo del movimiento Todos por las Vacunas e investigadores de la Universidad Federal de Paran\u00e1 (UFPR), que se encuentra a disposici\u00f3n, <a href=\"https:\/\/levacc.csbiology.org\/vacc\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">en forma gratuita<\/a>, para su uso en computadoras, tel\u00e9fonos m\u00f3viles y tablets con sistema operativo Android.<\/p>\n<p>En \u00e9l, el jugador debe comandar al personaje Maria Gotinha para vacunar a la poblaci\u00f3n. Ella utiliza una jeringa gigante con la cual dispara vacunas a la gente. Detr\u00e1s de esta mec\u00e1nica sencilla subyace toda una lista de conceptos clave, como la importancia del distanciamiento social \u2013durante la primera etapa, la gente que permanece dentro de su casa tiene menos posibilidades de resultar infectada por el virus. M\u00e1s adelante, aparecen las <em>fake news<\/em> desperdigadas por el suelo y las personas que las pisan se vuelven m\u00e1s r\u00e1pidas y dif\u00edciles de vacunar. Para mostrar c\u00f3mo aparecen esos conceptos en el juego \u00e9l grab\u00f3 un <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=_bnkTsHEpaQ\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">video en YouTube<\/a> destinado a los docentes que quieran trabajar con el juego en el aula.<\/p>\n<p>La bi\u00f3loga Fl\u00e1via Ferrari, docente de la Fundaci\u00f3n Bradesco, en la ciudad de S\u00e3o Paulo, una de las ideadoras de Todos por las Vacunas, ha utilizado el juego con sus alumnos de 6\u00ba y 9\u00ba a\u00f1o, con edades entre 11 y 15 a\u00f1os. Organiz\u00f3 un campeonato en el cual ten\u00edan que jugar, reflexionar sobre los conceptos y, en la clase siguiente, exponer sus percepciones en una charla. \u201cSe mostraron entusiasmados. Algunos realizaban comentarios sobre sus hermanos menores, que hab\u00edan recibido la segunda dosis de alguna otra vacuna. Result\u00f3 ser una oportunidad importante para conversar sobre la resistencia a las vacunas y abordar las campa\u00f1as de inmunizaci\u00f3n contra la meningitis y el VPH\u201d, comenta.<\/p>\n<p>En <em>Fiocraft<\/em>, lanzado en mayo de 2021 por el Polo de Juegos y Salud de la Fundaci\u00f3n Oswaldo Cruz (Fiocruz), los investigadores tambi\u00e9n difundieron informaci\u00f3n sobre el covid-19 bajo el formato de una exposici\u00f3n virtual. La plataforma no es un juego, sino un mapa que incluye una r\u00e9plica del hist\u00f3rico castillo morisco de la fundaci\u00f3n, que puede visitarse dentro del juego <em>Minecraft Java edition<\/em>, de Microsoft, que por el momento solo est\u00e1 disponible para computadoras.<\/p>\n<p>Uno de los retos para el desarrollo del mapa consisti\u00f3 en recrear el contexto hist\u00f3rico. \u201cTuvimos que realizar algunas adaptaciones para permitirle al jugador desplazarse por el castillo. Pero aquellos que trabajan con juegos para la educaci\u00f3n deben entender que hay una licencia po\u00e9tica y que no estamos haciendo una r\u00e9plica exacta del mundo real. Es necesario preservar lo l\u00fadico\u201d, dice Marcelo de Vasconcellos, coordinador de <em>Fiocraft<\/em>. En <a href=\"https:\/\/portal.fiocruz.br\/jogos-e-materiais-educativos\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">el portal de la Fiocruz<\/a>, es posible acceder a otros de los juegos que ha desarrollado la instituci\u00f3n.<\/p>\n<p class=\"bibliografia separador-bibliografia\"><strong>Art\u00edculos cient\u00edficos<\/strong><br \/>\nSANTOS, W. S. y ALVES, L. R. G. <a href=\"http:\/\/revistesdigitals.uvic.cat\/index.php\/obradigital\/article\/view\/277\/276\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Jogos digitais educacionais: Tensionamentos no processo de produ\u00e7\u00e3o<\/a>. <strong>Obra Digital<\/strong>. n. 18, p. 13-24. ago. 2020.<br \/>\nVASCONCELLOS, M. S. <em>et. al<\/em>. <a href=\"https:\/\/seer.ufrgs.br\/InfEducTeoriaPratica\/article\/view\/77269\/45381\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">As v\u00e1rias faces dos jogos digitais na educa\u00e7\u00e3o<\/a>. I<strong>nform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o: teoria e pr\u00e1tica<\/strong>. v. 20, n. 4, p. 203-18. ago. 2017.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Diversas plataformas permiten la interactividad y la inmersi\u00f3n de los jugadores, y pueden erigirse en aliadas de los docentes en los procesos de aprendizaje","protected":false},"author":684,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_exactmetrics_skip_tracking":false,"_exactmetrics_sitenote_active":false,"_exactmetrics_sitenote_note":"","_exactmetrics_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[192],"tags":[271,288,295,312,329],"coauthors":[2721],"class_list":["post-436341","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-tecnologia-es","tag-arqueologia-es","tag-computacion","tag-educacion","tag-innovacion","tag-salud-publica"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/436341","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/684"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=436341"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/436341\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":437723,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/436341\/revisions\/437723"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=436341"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=436341"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=436341"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistapesquisa.fapesp.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=436341"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}