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EDUCACIÓN

Cuando la computadora ayuda a aprender

Un estudio confirma los beneficios del uso de recursos tecnológicos en el aula, especialmente con alumnos con dificultades de aprendizaje

Alumna de enseñanza básica del colegio municipal de Araraquara: testeo de pizarras digitales

Secretaría Municipal de Comunicación/ PMA Alumna de enseñanza básica del colegio municipal de Araraquara: testeo de pizarras digitalesSecretaría Municipal de Comunicación/ PMA

En un estudio en el cual se evaluó a 400 alumnos de una escuela pública de enseñanza media de Araraquara, en el interior paulista, se detectaron los beneficios del uso de recursos tecnológicos en el aula, principalmente en los casos de estudiantes con dificultades de aprendizaje. En el trabajo, encabezado por Silvio Fiscarelli, docente del Departamento de Didáctica de la Facultad de Ciencias y Letras de Araraquara, en la Universidade Estadual Paulista (Unesp), se evaluó el impacto del uso de “elementos de aprendizaje” sobre el desempeño en física, química, portugués y matemática en alumnos de 1º a 3º año de enseñanza media en una escuela estadual de la ciudad (Bento de Abreu). La definición del elemento de aprendizaje es amplia, y puede abarcar todo tipo de contenido digital que apuntale la educación. En el caso de la investigación realizada por Fiscarelli, el enfoque fue más restringido: empleó animaciones, simulaciones y ejercicios virtuales para ayudar a que los alumnos comprendieran, en forma más sencilla y concreta, en la pantalla de la computadora, los conceptos impartidos en el salón de clases.

El grupo de investigación, con la colaboración de los docentes de la escuela, ideó 20 elementos de aprendizaje para utilizarlos en el experimento. Uno de ellos, un ejercicio de análisis combinatorio, consistía en la organización de un campeonato de fútbol de forma tal, que los equipos nunca se enfrentasen más de una vez unos con otros. Otro, sobre calorimetría, simulaba la transferencia de calor de un objeto al agua: los objetos se calentaban en un mechero y luego se los sumergía en agua, todo ello simulado en la pantalla de la computadora. Al cabo de dos años de estudio (2013 y 2014), se constató que, en el aprendizaje de contenidos específicos, las calificaciones de los alumnos que tuvieron acceso a elementos de aprendizaje eran, en promedio, un 24% superior a las de los que aprendieron solamente con libros y ejercicios en papel. La diferencia creció hasta un 46% cuando la comparación se limitó a los alumnos que generalmente mostraban un rendimiento inferior. “Como el efecto de los elementos de aprendizaje es visual y demostrativo, ellos surten mayor impacto entre los alumnos con déficit de aprendizaje en un aula convencional. Entre los alumnos con buenas notas, la diferencia es menor”, aclara Fiscarelli, quien coordina el laboratorio de Informática Aplicada a la Gestión Educativa (Iage) de la Unesp. “Cabe destacar que el objetivo de esta tecnología no es sustituir al docente por una computadora, sino colaborar con la labor del mismo en el salón de clases”.

Uno de los desafíos del grupo fue la creación de “guías de actividades”, secuencias didácticas concebidas para orientar a los alumnos mientras hacen uso de los elementos, siguiendo un plan trazado por los investigadores y por los docentes de la disciplina, además de estimular a los estudiantes para el desarrollo de un aprendizaje activo. Según Fiscarelli, se utilizó una metodología a la que se conoce como “Aprendizaje basado en tareas”, que posibilitó retomar contenidos desarrollados previamente en el salón de clases bajo nuevos contextos, por medio de simulaciones, ejercicios y actividades interactivas.

“Gran parte del éxito de la investigación tuvo que ver con esas guías”, explica el profesor. Para él, el uso de las metodologías adecuadas para la aplicación de recursos tecnológicos en el aula resulta esencial para el éxito del aprendizaje. “Me indigna cuando veo al laboratorio de informática convertido en una actividad de relleno”, afirma. “Los estudiantes van ahí para investigar en internet, pero sin ninguna clase de guía, entonces me pregunto, ¿cuál es el objetivo del aprendizaje? ¿Qué pretendo que mi alumno aprenda con eso?”

Un aula informatizada en una escuela de Serrana, en el interior paulista...

Silva Junior/ Folhapress Un aula informatizada en una escuela de Serrana, en el interior paulista…Silva Junior/ Folhapress

El proyecto contó con una fase piloto, que se llevó a cabo entre 2011 y 2012, financiada por la propia Unesp. Algunos de los elementos se testearon con 400 alumnos de enseñanza media en los laboratorios de informática de la escuela, pero las actividades se interrumpían regularmente debido a la intermitencia de internet y a la falta de disponibilidad de docentes. De todos modos, se registraron ciertos beneficios en el proceso de aprendizaje.

Para superar las dificultades, Fiscarelli adoptó otra estrategia. Envió un proyecto de investigación al Programa de Mejora de la Educación Pública de la FAPESP que, una vez aprobado, propició la adquisición de 33 computadoras portátiles, además de patrocinar becas para docentes participantes. “Eso nos aportó movilidad, ya que pudimos realizar los estudios dentro del propio salón de clases sin necesidad de internet, puesto que los elementos de aprendizaje se hallaban disponibles en las notebooks. Y también hubo un mayor compromiso de los docentes, que frecuentemente debían emplear su tiempo libre para participar en reuniones con nosotros trasladándose hasta la Unesp”, dice el profesor.

Los elementos de aprendizaje empezaron a estudiarse a partir de los años 1990, aliados a un creciente empleo de las computadoras en las escuelas. El término fue adoptado en 1996 por el Comité de Modelos de Tecnología del Aprendizaje del Instituto de Ingenieros Electricistas y Electrónicos de Estados Unidos (IEEE). “En Estados Unidos, es habitual que las empresas de material didáctico elaboren elementos de aprendizaje y los provean para el uso de los alumnos y docentes”, comenta Fiscarelli. En Brasil, según refiere, esos recursos generalmente son producidos por editoriales de libros didácticos y se ofrecen bajo el formato de discos CD-Rom. Sin embargo, hasta ahora han tenido escaso impacto en la educación pública del país. “Los elementos de aprendizaje todavía no ‘impactaron’ porque se carece de infraestructura y una metodología acorde en las escuelas. Pero sigo creyendo que van a cobrar importancia en el futuro porque son eficientes para ampliar la comprensión de los alumnos”.

Instituciones tales como la Universidad Waterloo, en Canadá, y el Fox Valley Technical College, en el estado de Wisconsin, Estados Unidos, crearon repositorios de elementos de aprendizaje. En 2008, el Ministerio de Educación (MEC) también inauguró un banco de datos de elementos educativos, que dispone de alrededor de 20 mil artículos de diversas disciplinas y niveles de enseñanza. Los mismos fueron elaborados tanto en Brasil como en el exterior, siendo avalados por expertos antes de quedar a disposición. No obstante, el banco no ha recibido nuevos elementos desde hace más de un año y fue perdiendo impulso luego del cierre, en 2011, de la Secretaría Especial de Educación a Distancia del MEC, responsable de su creación. “La propuesta del repositorio consistía en brindar estímulo a los docentes para la búsqueda de recursos digitales y su aplicación en las aulas, pero lo cierto es que pocos lo utilizan”, explica el sociólogo Rodolfo Fernandes Esteves, quien realiza una investigación al respecto para su tesis doctoral sobre el uso de elementos educativos asociados a pizarras digitales. “Además, la calidad de los artículos de ese banco es bastante heterogénea”. Predominan los elementos de disciplinas tales como matemática y física. Buena parte del contenido está volcado a la educación a distancia en los niveles medio y superior.

En su investigación, Esteves trabaja con 150 alumnos de enseñanza fundamental de escuelas municipales de Araraquara, dos divisiones de primer año y otras dos de tercer año. Él les propuso a las autoridades de la ciudad, brindarle apoyo a una política pública que determinó la instalación de pizarras digitales en los colegios municipales, grandes pantallas de computadora táctiles donde docentes y alumnos pueden vislumbrar contenidos bajo un formato de recursos multimedia y también navegar en internet. Para la realización del estudio fue menester seleccionar 250 elementos de aprendizaje en matemática y ciencias, que se encuentran en fase de prueba en las aulas. “Nuestra meta consiste en lograr que el docente utilice esos elementos, analice los puntos positivos y negativos, y compruebe los resultados conseguidos”.

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Ole Nepal/ Wikimedia Commons … y niños de Nepal, participantes del programa Una Computadora por AlumnoOle Nepal/ Wikimedia Commons

Un segundo objetivo se basa en la creación de un repositorio de recursos digitales de calidad comprobada, que ya se encuentra activo. La importancia de la instauración de un repositorio, según señala Esteves, es mayor de lo que se imagina y tiene que ver con el proceso de implementación de la tecnología en el salón de clases. “No sirve de nada proveerles una computadora o una tablet a cada alumno si no se cuenta con un contenido adecuado para usar en el hardware”, opina. Los resultados preliminares revelan que la adhesión de los docentes de enseñanza fundamental es mayor con los elementos de aprendizaje de matemática en relación con los de otras materias. “Hay mayor cantidad de elementos de esa disciplina y están más desarrollados. En el primer año, por ejemplo, los docentes enseñan los números empleando esos elementos, como en el caso de carritos que cargan de 1 a 10 cuadraditos, que representan números y cantidades”, dice Esteves, cuyo proyecto de doctorado finalizará en 2018. “En Canadá, la mayoría de las escuelas cuenta con pizarras digitales que emplean repositorios, y en Corea del Sur, se utilizan los recursos digitales a tal punto, que se está debatiendo la idea de acabar con el uso de la letra cursiva en las escuelas”, afirma.

Los experimentos de otros grupos corroboran las dificultades para consolidar el uso de tecnologías en el aula. José Armando Valente, investigador del Núcleo de Informática Aplicada a la Educación (Nied) y docente del Instituto de Artes de la Universidad de Campinas (IA-Unicamp), coordinó entre 2010 y 2013 el proyecto “Una computadora por alumno” (UCA-Unicamp), financiado por el MEC y vinculado a un programa que distribuía computadoras de bajo costo a estudiantes de varios países del mundo. El proyecto de la Unicamp ayudó a la capacitación de docentes cuyos alumnos utilizaron laptops en tres estado de la región norte (Acre, Rondônia y Pará) y en cuatro municipios paulistas (Campinas, Pedreira, Sud Menucci y São Paulo).

“Fue una experiencia interesante, porque cada escuela trabajó a su manera. Nosotros le brindamos nuestro apoyo al docente y lo ayudamos a integrar la tecnología en sus actividades”, relata Valente. Uno de los conceptos se basó en modificar el enfoque del docente, al que se le planteó el desafío de proponerles actividades a los alumnos y orientarlos para obtener respuestas con ayuda de la computadora y en internet. “Este abordaje pedagógico se diferencia de aquél para el cual el docente fue capacitado”, dice Valente. “Aunque las computadoras fueran de bajo costo, permitían realizar varios tipos de actividades, tales como tomar fotografías y realizar grabaciones, y con esos materiales se podían crear otras formas de representación del conocimiento”.

A pesar de los resultados positivos que se obtuvieron con las experiencias piloto, los frutos que dio el proyecto fueron limitados. En 2012, la experiencia con las laptop fue sustituida por un programa que distribuyó tablets en las escuelas. Éstas, traían una serie de software y elementos de aprendizaje que no tenían mucho que ver con el contexto de las escuelas”, lamenta. Y la resistencia al uso de recursos tecnológicos en el aula aún es alta, afirma Valente. “Los docentes afrontan dificultades para trabajar siguiendo un abordaje menos ortodoxo y que valore el uso de la tecnología. Tanto es así que en varios lugares del país existen leyes que obligan a los alumnos a mantener los teléfonos celulares y otros dispositivos móviles desconectados durante las clases, para no generar distracción. Si el docente propone una actividad que implique el uso del celular o tablet para la resolución de un problema y el mismo es de interés para el alumno, no hay manera de que se distraiga”.

Proyectos
1.
Elementos de aprendizaje en el salón de clases: Recursos, metodologías y estrategias para mejorar la calidad del aprendizaje (nº 2012/15487-0); Modalidad Apoyo a la Investigación – Programa de Enseñanza Pública; Investigador responsable Silvio Henrique Fiscarelli (FCLAR/ Unesp); Inversión R$ 49.763,15
2. Pizarra digital interactiva y elementos de aprendizaje: convergencia de tecnologías para una mejora de la educación (nº 2014/ 25460-7); Modalidad Beca en el País – Regular – Doctorado; Investigador responsable José Luis Bizelli (FCLAR/ Unesp); Becario Rodolfo Fernandes Esteves (FCLAR/ Unesp); Inversión R$ 149.891,04

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