Imprimir Republicar

BOAS PRÁTICAS

Apetite para jogos

Fracassa estratégia para estimular estudantes a explorarem games de integridade científica

Pesquisadores de instituições da Europa e do Canadá que criaram um site com jogos educativos sobre integridade científica testaram a eficiência de um estímulo idealizado para atrair a atenção dos usuários e incentivá-los a passar mais tempo na plataforma on-line. O site em questão é o Integrity Games, desenvolvido com financiamento do programa Horizonte 2020, da União Europeia, e a intervenção avaliada foi a introdução de um teste sobre questões gerais de integridade formulado para estimular a curiosidade dos usuários.

Foram avaliados no estudo 241 estudantes de 17 universidades da Suíça e da França. Parte deles teve de responder ao teste antes de partir para os jogos, enquanto a outra parte pôde explorar os games diretamente. A premissa do experimento era que o interesse em explorar os jogos – que envolvem dilemas relacionados a plágio, má conduta em colaborações, análise de dados qualitativos e quantitativos – poderia ser amplificado entre os participantes que foram apresentados primeiro a grandes questões envolvidas na integridade científica.

Mas o experimento, descrito em um artigo na revista Research Integrity and Peer Review, teve resultado oposto ao esperado – o quiz introdutório teve um impacto negativo no tempo despendido utilizando os jogos da plataforma. “Nosso questionário não aumentou o interesse nem a compreensão das questões de integridade acadêmica e não teve impacto no tempo total gasto no website. Na verdade, fez com que os participantes passassem menos tempo jogando os games de integridade”, escreveram os autores do estudo, entre os quais a brasileira Anna Catharina Vieira Armond, que participou do desenvolvimento da plataforma quando fez doutorado sobre integridade científica na Universidade de Debrecen, na Hungria, e atualmente faz pós-doutorado no Ottawa Hospital Research Institute, no Canadá.

Entre as explicações para o fracasso, os autores destacam que um dos pontos enfatizados no quiz, que é a complexidade das questões relacionadas à integridade científica, pode ter causado desânimo nos participantes em vez de estimular sua curiosidade. Outra explicação possível é que, assim que concluíam o questionário, os usuários eram informados sobre quais games disponíveis se encaixavam em seus interesses. Isso pode ter limitado o apetite por explorar o conjunto de jogos. “Essas recomendações personalizadas podem não ser apropriadas se o objetivo for estimular o interesse geral num determinado tópico”, disseram os autores.

Republicar