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EducaCIÓN

Capacitación avanzada

Una plataforma online utiliza juegos como recursos para incentivar a los alumnos a estudiar los contenidos de las asignaturas de la enseñanza media

FAPESP0814_MEUTUTOR222_VISCAViscaUna plataforma online denominada Meu Tutor [Mi Tutor], creada por investigadores de la Universidad de São Paulo (USP) y de la Universidad Federal de Alagoas (Ufal) cuyo objetivo es la preparación y capacitación de alumnos que rendirán el Examen Nacional de la Enseñanza Media (Enem), se ha expandido velozmente y recibió un expresivo flujo de adhesión. Tan sólo entre los meses de abril y junio de este año, el número de usuarios activos de la plataforma, a la que puede accederse desde internet o bien, por Facebook, creció de 5 mil a 10 mil. Meu Tutor capacita en los contenidos de todas las materias abordadas en el Enem por medio de mecanismos de recompensa tales como puntos, niveles por superar, ranking y misiones que deben cumplir los participantes. Y también permite realizar una simulación de la evaluación nacional. Para motivar al estudiante, lo pone a prueba y, cuando éste acierta, obtiene bonificaciones en premios virtuales.

Los investigadores trabajaron con tres conceptos para el desarrollo de esta herramienta. Uno de ellos es el aprendizaje personalizado, en el que el ritmo lo dicta la dificultad del alumno para asimilar la materia. “El contenido resulta adecuado a las necesidades de cada alumno”, dice el profesor Seiji Isotani, del Instituto de Ciencias Matemáticas y de Computación (ICMC) de la USP de São Carlos, uno de los creadores de la herramienta. La motivación es otro de los elementos empleados en el proceso. “Un alumno que no se dedica ni se compromete con su propia educación no aprende. Para modificar esta situación, nos valemos en forma inteligente de técnicas que se utilizan en los juegos para impulsar el aprendizaje online”, dice el investigador. “Ésa es una de las características innovadoras que diferencian el proyecto”. La plataforma educativa también apuesta al aprendizaje social, formando grupos de colaboración, donde se comparten el conocimiento y las experiencias. Además, también existe la preocupación por promover un aprendizaje personalizado, adecuando el contenido a las necesidades específicas de cada alumno. Según analiza Isotani, la innovación tecnológica puede mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje aumentando la motivación y el rendimiento de los alumnos, algo que resultará en una mejora en los índices escolares en exámenes nacionales e internacionales.

En 2012, en el ámbito de la Ufal se creó una startup con el objetivo de trabajar con esa herramienta y otorgarle continuidad a nuevos proyectos de uso de la plataforma para tareas educativas, y la misma ganó un premio en la Olimpíada USP de Innovación 2014, en la categoría Empresa Naciente. También ese mismo año, obtuvo el premio Emprendedor Innovador Alagoano. Actualmente se cobra una cuota mensual de 9,90 reales por cada alumno registrado. “Al registrarse, se puede realizar la capacitación en todas las asignaturas existentes en la enseñanza media, así como simulacros del Enem”, dice Isotani. Para el caso en que el objetivo del alumno sea tan sólo en matemática, la herramienta puede utilizarse libremente, sin abonar ningún pago.

Colaboración universitaria
La idea de crear una empresa para la producción de plataformas educativas surgió en 2007, durante un congreso. En esa ocasión, Isotani, quien se hallaba finalizando su doctorado en el área de computación aplicada a la educación en la Universidad de Osaka, en Japón, conoció al también investigador Ig Ilbert Bittencourt, quien en la actualidad se desempeña como docente en la Ufal. “Notamos que existía un gran potencial de uso de tecnologías inteligentes en el proceso de aprendizaje y, al respecto, era poco lo que se había desarrollado en Brasil”, relata. “Entonces decidimos crear una empresa para ocupar esa laguna”.

Las investigaciones se realizan en forma conjunta entre las dos universidades, con la participación actual de 10 alumnos de maestría y de doctorado. En la empresa hay otras 10 personas que trabajan en el desarrollo de software. “La plataforma que ideamos puede utilizarse en distintos dominios”, dice Isotani. El grupo de investigación, ahora está trabajando en el Meu Tutor Prova Brasil ‒un examen a gran escala que realizan los alumnos de 5º a 9º año de la enseñanza básica en las redes educativas municipales, estaduales y federales‒ y se están estudiando otros frentes, tales como la capacitación para el personal de empresas.

Según Isotani, el mercado de aplicaciones y software educativo ha registrado un crecimiento en Brasil, y cita datos presentados en un estudio conjunto realizado por las empresas Inspirare y Potencia Ventures, intitulado “Oportunidades educativas para negocios volcados hacia la población de bajos ingresos en Brasil”, que revelan un mercado potencial de 60 mil millones de reales para la educación, donde los cursos, juegos y software representan un 78% de dicho mercado potencial.

Una de las principales líneas de investigación en el Laboratorio de Computación Aplicada a la Educación del ICMC, donde Isotani es uno de los coordinadores, es la capacitación de grupos de aprendizaje y uso de dispositivos móviles de enseñanza. A su juicio, para que los alumnos aprendan en forma colaborativa, la selección de los grupos no puede basarse en afinidades entre los participantes, así como el ambiente de enseñanza no debe restringirse a un salón de clases. “En esos casos, los conflictos, que aportan nuevas ideas y aprendizajes, casi siempre se evitan”. Entre los criterios que se toman en cuenta para la conformación de grupos con buenos resultados están los alumnos con variados niveles de conocimientos, para asegurarse que el grupo sea lo más heterogéneo posible, además de aspectos culturales, socioeconómicos y motivacionales de los participantes. A partir de la determinación de esas características, los investigadores elaboran algoritmos ‒secuencias de comandos transferidas a la computadora‒ para que esos grupos se integren de la mejor manera posible en ámbitos con el soporte de dispositivos móviles tales como tablets  y celulares.

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