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Educación

La ciencia y los videojuegos

Investigadores descubren nuevos usos para los juegos electrónicos

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A principios de los años 1960, estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos, liderados por Steve Russell, desarrollaron una distracción para los momentos de ocio: un juego de batalla espacial, que rodaba en una computadora de transistores. Ese invento disputa el puesto de primer videojuego del mundo con otro, construido en 1958 por el físico William Higinbotham en un laboratorio militar de Nueva York: un juego de tenis, procesado por una computadora analógica y exhibido en un osciloscopio, instrumento que mide señales eléctricas y electrónicas.

Seis décadas después, adaptados a distintos tipos y tamaños de computadoras –incluidos tabletas y teléfonos inteligentes– y con 2.300 millones de jugadores en todo el mundo, según datos del Global Games Market Report de 2017, los videojuegos constituyen actualmente un objeto de investigación científica. Además de evaluar el impacto de su uso –que, cuando es excesivo, puede considerárselo un trastorno mental, de acuerdo con la reciente clasificación de la Organización Mundial de la Salud, la OMS–, investigadores de distintas áreas del conocimiento están descubriendo nuevas aplicaciones para los juegos electrónicos.

Tal es el caso de Fabio Ota, con MBA en gestión estratégica de tecnología de la información por la Fundación Getulio Vargas (FGV-SP), experto en ludificación por la Universidad de Pensilvania, en Estados Unidos, y CEO de la International School of Game (Isgame), que ofrece cursos de desarrollo de juegos en São Paulo. Luego de organizar un curso para personas de más 50 años, en el ámbito del programa UniversIDADE (juego de palabras entre universidad y edad, en portugués) de la Universidad de Campinas (Unicamp), interesado en desarrollar acciones para prevenir las condiciones adversas que a menudo acompañan el envejecimiento humano, Ota creó un proyecto cuyo principal objetivo era mejorar la función cognitiva de las personas mayores, mediante la enseñanza de la programación de videojuegos, que contó con el apoyo del Programa de Investigación Innovadora en Pequeñas Empresas (Pipe) de la FAPESP.

El punto de partida fue una investigación de larga duración, realizada en seis ciudades de Estados Unidos, con 2.832 voluntarios, de edades entre 65 y 94 años, en la que analizó el efecto positivo del aumento de la capacidad de cognición a partir del uso de juegos electrónicos. Desarrollado por los Institutos Nacionales de Salud (NIH), es estudio comenzó en 1988 y terminó 10 años después. “En la investigación estadounidense, los ancianos jugaban a videojuegos. Aquí, pensé que podría perseguir mejoras de cognición haciendo que nuestros ancianos desarrollaran los juegos electrónicos”, refiere Ota, que inicialmente pretendía trabajar con un grupo de 20 personas, pero se presentaron 74 voluntarios y él decidió entonces ampliar la muestra.

Con edad promedio de 65 años, la mayoría de los participantes, igualmente distribuidos entre el sexo femenino y masculino, había cursado la escuela secundaria o tenía educación superior. Al principio, los voluntarios fueron sometidos a pruebas de memoria y condición física. También contestaron cuestionarios de evaluación de calidad de vida y pasaron por exámenes psicológicos para medir el grado de cognición y rastrear eventuales pérdidas cognitivas, como el miniexamen de estado mental (Meem), que trabaja con la orientación espacial y temporal, la memoria y la capacidad aritmética. Luego se les aplicó el Kihon Checklist, utilizado para establecer el índice de fragilidad y otros exámenes para calcular la habilidad y coordinación motora.

Léo Ramos ChavesLos ancianos fueron entonces divididos en tres grupos. Uno integrado por 14 jugadores, otro con 45 desarolladores y el tercero, de control, constituido por 15 participantes. Entre agosto y diciembre de 2016, los alumnos de los dos primeros grupos recibieron clases de desarrollo de videojuegos, mientras al grupo de control le impartieron lecciones de inclusión digital. La misión de los alumnos era construir un juego sencillo, en dos dimensiones. En el proyecto Pipe, que duró nueve meses, la empresa utilizó como base para la iniciativa un programa de construcción de juegos que no exige el uso de códigos. Al empezar cada clase, los ancianos realizaban un precalentamiento corporal. Se seguía con 70 minutos de programación y, al final, elongación. Al tercer mes de clases, los voluntarios fueron sometidos a otra batería de exámenes, repetida una semana después de concluidas las clases.

Al término del experimento, se compararon los resultados recolectados en sus tres fases. Ota pudo constatar que el grupo de desarrolladores fue el que alcanzó el mejor desempeño, seguido del grupo formado por los jugadores. El estudio mostró que las clases de construcción de videojuegos propiciaron una mejora de la memoria y la cognición. El grupo de control no presentó alteraciones, lo cual, según él, indica que el simple uso de la computadora no es capaz de asegurar un cambio. “Al desarrollar el juego, los ancianos realizaron actividades que juzgaban imposibles para ellos y pudieron también compartir la experiencia con sus nietos y sobrinos, creando otro tipo de vínculo con esa generación.”, explica Ota. Además del desarrollo de la metodología de enseñanza de videojuegos para personas mayores, que dio origen a los cursos destinados a la mejora cognitiva, de memoria y concentración, la investigación resultó en la validación de un videojuego desarrollado por Isgame y utilizado en uno de los grupos.

Asociados a hábitos sedentarios, los juegos de computadora atraen asimismo a investigadores interesados en comprender su potencial de estímulo a la actividad física. Mateus David Finco, docente en la Universidad Federal de Paraíba (UFPB), estudió durante su doctorado en informática en la educación, realizado en la Universidad Federal de Rio Grande do Sul (UFRGS), los exergames, que captan movimientos reales del cuerpo del jugador, llevándolos al universo virtual, en la pantalla. Son juegos de consola que utilizan una plataforma periférica sobre la cual el jugador queda de pie mientras practica ejercicios de yoga o aeróbicos, por ejemplo. Versiones más avanzadas pueden utilizar una cámara y rayos infrarrojos para captar los movimientos.

Hace cinco años, cuando decidió estructurar un laboratorio de exergames asociado a un colegio de Porto Alegre, Finco se dio cuenta de que, al cambiar el joystick por la captura de movimientos, la industria estaba construyendo una forma diferente de interacción. Al igual que las tabletas y los celulares, podría constituir una nueva herramienta para la educación. “La idea era investigar de qué manera estos juegos podrían contribuir para entusiasmar a los alumnos que generalmente manifiestan señales de insatisfacción en la práctica de actividades”, relata Finco.

Cada uno de los 24 voluntarios, con edades de 11 a 17 años, podía utilizar los equipamientos durante 50 minutos, tres veces por semana, a lo largo de seis meses. Todos fueron filmados. El objetivo era registrar el desarrollo de los participantes, su interacción social y con los equipamientos. A partir del análisis de las imágenes, Finco concluyó que el dispositivo constituye un recurso motivacional, que aumenta la interacción entre los alumnos y mejora la habilidad motora. “La principal contribución del proyecto fue mostrar cómo un laboratorio de exergames puede ofrecer una alternativa a las clases regulares de educación física”, sintetiza Finco, que ve posibles contribuciones de su uso en actividades para alumnos que presentan discapacidades motoras, físicas y mentales.

Una investigación recién finalizada por el Pennington Biomedical Research Center de la Universidad del Estado de Louisiana, en Estados Unidos, indica que los juegos virtuales que exigen movimientos corporales, combinados con el soporte –también virtual– de preparadores físicos, pueden efectivamente mejorar la salud de los niños y niñas obesos. El estudio, intitulado “Home-based exergaming among children with overweight and obesity: A randomized clinical trial”, y encabezado por Amanda Staiano, experta en psicología del desarrollo, que será publicado en edición especial del periódico científico Pediatric Obesity, involucró a 46 niños y niñas de 10 a 12 años. La mitad de estos y sus respectivas familias integraron el grupo de los jugadores. La otra mitad, un grupo de control. Al final de seis meses de programa, 22 de las 23 familias del grupo de jugadores habían completado el 94% de las sesiones de juegos y asistido al 93% de las sesiones de videochats. Los niños y niñas de ese grupo lograron reducir en alrededor de un 3% su índice de masa corporal (IMC) y de un 7% sus niveles de colesterol, mientras las del grupo de control observaron aumentos del 1% y 7%, respectivamente.

Estudios indican que los videojuegos pueden contribuir para el aumento de la capacidad cognitiva de las personas mayores

Un lenguaje atractivo
Como instrumento de investigación cuya construcción presupone una narrativa, personajes y objetivos, el juego por sí solo también constituye una herramienta de comunicación, recuerda Sérgio Bairon, docente de al Escuela de Comunicación y Artes de la Universidad de São Paulo (ECA-USP). “Con los recursos tecnológicos que siguen avanzando rápidamente, sobre todo el de la inteligencia artificial, el videojuego pasa a ser un lenguaje con capacidad de expresar el encuentro entre formas de vida y conceptos científicos. A veces, de manera más profunda que la escritura”, sostiene.

A pesar de ser objeto de estudio en varias áreas de las humanidades, el juego todavía es muy poco utilizado como lenguaje en la academia. “Mis dirigidos han desarrollado trabajos en los que usan el videojuego como soporte, pero todavía es una lucha hacer que los tribunales de acepten otros recursos que no sean los de la escritura”, lamenta Bairon, al observar que fuera de Brasil eso ya ocurre. Para él, diseminar esa forma de lenguaje sería una manera de democratizar la producción académica. “Creo que así lograríamos transformar mucho contenido científico en material didáctico para las escuelas, por ejemplo”.

Datos preliminares de 2º Censo de la Industria Brasileña de Juegos Digitales, divulgados a fines de junio por el Ministerio de Cultura, indican que en los dos últimos años se produjeron 1.718 juegos en el país: 874 educativos y 785 de entretenimiento. En los últimos cinco años, el número de estudios de desarrollo de videojuegos en Brasil saltó de 142 a 375.

La compulsión por el juego digital
La inclusión de este trastorno en la clasificación de la OMS impulsará investigaciones

Pasarse horas inmerso en el universo de los juegos electrónicos, sin lograr trabajar, estudiar o incluso convivir socialmente son algunos de los síntomas que definen el trastorno por juegos digitales o videojuegos (gaming disorder). Desde junio, el trastorno consta como patología en la International Classification of Diseases (ICD-11), de la OMS. En octubre del año pasado, se había incluido en el Manual de Enfermedades Mentales (el MSD-5), de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. De acuerdo con el MSD, un caso puede considerarse como enfermedad cuando los síntomas se manifiestan durante un año. Según su intensidad se clasifica entre los grados mediano, moderado y grave. En general, afecta a niños y adolescentes, de 12 a 20 años.

El trastorno por juegos digitales carece de estudios. La conceptualización de la enfermedad, según explica el psicólogo Cristiano Nabuco, coordinador del Grupo de Dependencia Tecnológica del Programa para Trastornos del Impulso del Instituto de Psiquiatría de la Facultad de Medicina de la USP (FM-USP), fue necesaria para poder avanzar con el conocimiento sobre el tema. En São Paulo, desde 1996, el Hospital de Clínicas de la FM-USP mantiene consultorios externos para tratar la compulsión por juegos. En los últimos 10 años, en esos consultorios se atendió a 400 personas. Para facilitar el diagnóstico, se utilizan pruebas internacionales, validadas para la lengua portuguesa, como la Game Addiction Scale, una escala de 21 apartados sobre la rutina de los jugadores. Confirmado el trastorno, los pacientes son reunidos en grupos de 12 y durante 18 semanas realizan sesiones de psicoterapia. Cuando es necesario, se los medica. “Los juegos son tan solo un recorte de los problemas de compulsión por la internet”, considera Nabuco. Según él, cuando la internet pasó a estar disponible también en los celulares, la compulsión por los mensajes en las redes sociales o por los juegos estalló. “Tuve un paciente joven que llegó a estar 55 horas delante de la computadora, sin parar ni siquiera para ir al baño”.

Salah H. Khaled Jr., doctor en ciencias penales y docente de la Facultad de Derecho de la Universidad Federal de Rio Grande (Furg), considera equivocada la clasificación de la OMS. Entre otros motivos, por la inadecuada comparación con los juegos de azar y las drogas, una vez que los videojuegos son productos culturales. Para él, el gaming disorder puede definirse como “patologización de los videojuegos”. “La supuesta ‘adicción’ puede constituir un síntoma de otra condición, tal como la ansiedad o la depresión, por ejemplo”. Su preocupación reside en que el énfasis puesto en el síntoma pueda dejar sin tratamiento un problema mayor. “, sostiene. “La industria farmacéutica está por detrás de la creación de varias ‘enfermedades’, tal como lo denuncian tantos psiquiatras y psicólogos. Esas clasificaciones resultan de embates históricos; no expresan verdades absolutas”, observa el autor de la obra Videogame e violência: Cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo. “De igual manera, no existe ninguna evidencia concreta de que los videojuegos provoquen violencia”, afirma, después de revisar la literatura sobre el tema.

Proyecto
Programación de juegos electrónicos para el desarrollo del razonamiento lógico y la prevención del declive cognitivo en ancianos (nº 15/08128-1); Modalidad Investigación Innovadora en Pequeñas Empresas (Pipe); Investigador responsable Fabio Ota (Isgame); Inversión R$ 181.488,40.

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