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La proliferación de apuestas en línea eleva los gastos de las familias en Brasil y también el riesgo de afrontar problemas ocasionados por los juegos

Los brasileños apuestan actualmente 20.000 millones de reales en plataformas digitales, mientras que aumenta la búsqueda de tratamiento para esta adicción

João Montanaro

No hace mucho, la médica Gabrielle Foppa atendió un caso complicado durante su residencia en psiquiatría forense en la Universidad Federal de Rio Grande do Sul (UFRGS), en Porto Alegre. Un joven de 28 años había ingerido una sobredosis de medicamentos con el propósito de quitarse la vida. Era consumidor de alcohol y cocaína y desde joven había mostrado rasgos de una personalidad antisocial, que se caracterizaba por el desprecio a las consecuencias de sus actos y a los derechos de los demás. Al indagar en su historia, Foppa se dio cuenta de que el intento de suicidio había sido un acto impulsivo, desencadenado por la imposibilidad de saldar una deuda contraída con las apuestas deportivas en línea. Había empezado a jugar a alentado por su madre, que había oído en una publicidad que era una forma fácil de ganar dinero. El muchacho comenzó a apostar seguido y pronto acumuló una deuda de más de 10.000 reales. “En este caso, el trastorno referente al juego era la manifestación de un cuadro clínico más complejo, con una necesidad de un gran estímulo externo y la obtención de placer inmediato”, dice la ahora psiquiatra, en la descripción que publicó sobre el caso en el número de febrero de la revista Brazilian Journal of Psychiatry.

Lo que le ocurrió al paciente de Foppa no es una situación aislada. El hecho de pensar en quitarse la vida ‒y a veces intentarlo‒ es de dos a tres veces más frecuente entre las personas que desarrollan una relación problemática con el juego que entre el resto de la población. Uno de cada tres apostadores piensa al menos una vez en suicidarse y uno de cada ocho lo intenta, según un artículo de investigadores noruegos y británicos que revisaron datos de 4,6 millones de personas, publicado en enero en la revista Psychological Bulletin.

Los expertos en salud mental temen que este problema se vuelva mucho más frecuente a raíz de la gran cantidad de plataformas de juegos online que comenzaron a operar en Brasil a partir de 2018, que ofrecen desde apuestas deportivas (sports betting) hasta juegos de máquinas tragamonedas como el popular Fortune Tiger. En diciembre de aquel año, el presidente Michel Temer, en las últimas semanas de su mandato, promulgó la Ley nº 13.756, previamente aprobada por el Congreso Nacional. La norma estipulaba, entre otras cosas, el destino del dinero recaudado por las loterías, y habilitaba la explotación comercial de las llamadas apuestas de cuota fija, a cargo de empresas autorizadas por el Ministerio de Hacienda. Esta nueva modalidad de juego está asociada a eventos reales o virtuales (ficticios) de diferentes modalidades deportivas (fútbol y voleibol, entre otras). Se denomina cuota fija porque al momento de apostar, el jugador sabe por cuánto se multiplicará el dinero que arriesgó si acierta el resultado del evento, que puede ser el resultado de un partido u otro hecho ocurrido durante el juego, como quién hará la primera falta. Un ejemplo: quien apuesta 2 reales en un evento cuyo factor multiplicador es 10, puede acabar con un saldo a favor de 20 reales si acierta el resultado. O perder lo que apostó y quedarse sin nada, en caso de errar.

Desde la sanción de la ley, más de 2.000 casas de apuestas virtuales ‒conocidas popularmente como bets‒ han empezado a operar en el país, según un artículo publicado el 13 de septiembre en el periódico O Estado de S. Paulo. La mayoría tienen sede en otros países, algunos de ellos paraísos fiscales, y operan en Brasil a través de un socio nacional o un empresario contratado. “Las apuestas existen en internet desde la década de 1990, pero desde principios de la década de 2010, con la difusión de los teléfonos inteligentes en Brasil, a los usuarios se les ha vuelto más fácil acceder a los sitios web y aplicaciones. Como gran parte de estas empresas tienen su sede en el exterior, no estaban cometiendo un delito en el país al explotar los juegos de azar, una práctica prohibida en Brasil desde la década de 1940”, explica Guilherme Klafke, profesor de derecho digital de la Fundación Getulio Vargas (FGV), de São Paulo. “Al mismo tiempo, es muy difícil fiscalizar y monitorear estos sitios web y aplicaciones que suelen tener su sede en lugares donde la legislación es flexible y sin tantas reglas”.

Un informe dado a conocer en agosto por el banco Itaú estimó, con base en los registros de las transacciones financieras de Brasil con otros países, cuánto dinero habría movilizado el mercado de las apuestas online en el país entre julio de 2023 y junio de 2024. La suma es exorbitante: 68.200 millones de reales, el 0,6 % del PIB. De este total, 24.200 millones de reales corresponderían a las tarifas abonadas a las casas de apuestas. Los apostadores se habrían llevado mucho menos en premios, unos 200 millones de reales. En una nota técnica fechada el 23 de septiembre, el Banco Central estimó que los brasileños habían apostado en juegos en línea unos 20.000 millones de reales por mes en 2024: solo en el mes de agosto, 5 millones de beneficiarios del programa Bolsa Familia habrían apostado 3.000 millones de reales. Del total apostado, un 15 % habría ido a parar a las empresas. El resto habría sido devuelto en premios.

No obstante, se espera que en los próximos meses la cantidad de plataformas de apuestas en línea disminuya. El 16 de septiembre, el Ministerio de Hacienda publicó una resolución en la que establece que, de octubre a diciembre de este año, solo podrán continuar operando en Brasil las 108 empresas de apuestas que hasta la fecha habían solicitado autorización para explotar la modalidad de juegos de lotería virtuales. Las demás, en principio, serán notificadas a partir del 11 de octubre y bloqueadas. Tras la creación de esta modalidad de apuestas, al país le llevó casi cinco años definir una normativa para su funcionamiento. “Brasil tardó demasiado en adoptar este procedimiento y el mercado empezó a funcionar en tierra de nadie”, sostiene la abogada Helena Lobo da Costa, profesora de Derecho Penal de la Universidad de São Paulo (USP). Según Diogo Coutinho, docente de Derecho Económico en la USP, esta demora ha contribuido al agravamiento de una serie de problemas, como el endeudamiento de las familias, especialmente las de menores recursos, y al lavado de dinero. “Es necesaria una respuesta de regulación urgente y rigurosa para hacer frente a los impactos de la asombrosa explosión de este tipo de apuestas en Brasil”, dice.

Tras ser debatida y sancionada en el Congreso, la Ley nº 14.790, promulgada el 29 de diciembre de 2023 por el presidente Lula establece que las plataformas de apuestas en línea deben tener su sede y su administración en el país y define cómo tributarán las mismas. Una vez deducido el monto de los premios, las empresas se quedarán con el 88 % del importe obtenido con las apuestas y el gobierno federal con el 12 %, que deberá invertirse en educación, seguridad, vigilancia de fronteras y salud. Del total correspondiente al gobierno, el 1 % va a parar al “Ministerio de Salud, que lo destinará a medidas de prevención, control y mitigación de los perjuicios sociales ocasionados por la práctica de los juegos de azar, en las áreas de la salud”. La ley de 2023 también abrió la puerta a la legalización de los casinos online que ofrecen las empresas de apuestas digitales, con juegos del tipo tragamonedas, entre otras modalidades.

Alexandre Affonso / Revista Pesquisa FAPESP

La regularización de las empresas, sin embargo, no siempre garantiza una disminución de la cantidad de jugadores, ni de las cantidades de dinero apostadas. Un estudio dirigido por el economista Scott Baker, de la Universidad Northwestern, en Estados Unidos, analizó el comportamiento financiero de 230.000 familias estadounidenses entre 2018 y 2023, período en el que 25 estados y el distrito federal legalizaron en dicho país las apuestas deportivas en línea. Hecho público el 9 de julio en el repositorio de preprints SSRN, de Elsevier, y aún no publicado en una revista científica, el referido trabajo indica que, tanto el número de jugadores como el dinero apostado han crecido tras haberse regularizado esta forma de jugar.

La legalización de la modalidad, escribieron los autores, “ha llevado a una eclosión de las apuestas, cuyo volumen total en términos monetarios pasó de unos 1.100 millones de dólares por mes en 2019 a 14.000 millones de dólares mensuales en enero de 2024”. Tres años después de la habilitación del juego online, cada familia estaba apostando, en promedio, un monto correspondiente a ocho veces el valor de la primera apuesta. El porcentaje de los ingresos destinados a las apuestas por las familias de menores recursos era un 32 % superior al de las familias más ricas. Las familias con un presupuesto más ajustado empezaron a gastar más con las tarjetas de crédito y a utilizar el límite de crédito de su cuenta corriente.

Quizá sea obvio, pero no todos los que apuestan tienen un problema con el juego. En un trabajo de revisión reciente, el equipo de la psicóloga y epidemióloga Louisa Degenhardt, de la Universidad de Nueva Gales del Sur, en Australia, extrajo datos de 366 artículos publicados durante los últimos 15 años, con información sobre 3,4 millones de individuos de 68 países. Los investigadores arribaron a la conclusión que el 46 % de los adultos de todo el mundo ‒lo que corresponde a 2.300 millones de personas‒ había jugado en el último año (en forma online o presencial). El porcentaje de adolescentes que habían participado en juegos de azar era más bajo, pero no menos preocupante: el 18 %, es decir, casi 160 millones de jóvenes habían apostado, algo que está prohibido en países como Brasil.

Entre los adultos, un 8,7 % jugaba asumiendo riesgos y ocasionalmente experimentaban alguna consecuencia personal, social o de salud asociada con este hábito, y se consideraba que un 1,4 % correspondía a jugadores problemáticos, que apostaban de manera tal que ello les generaba trastornos en diversos ámbitos de sus vidas (financieros, psicológicos, sociales, de salud). Cuando este patrón se vuelve persistente y repetitivo, incluso si causa daño y sufrimiento, recibe el nombre de trastorno patológico del juego o ludopatía, una enfermedad registrada tanto en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM), como en la Clasificación internacional y estadística de enfermedades y problemas relacionados con la salud (CIE).

Según el estudio, publicado en agosto en la revista The Lancet Public Health, las modalidades de juego asociadas con mayor frecuencia a una conducta problemática entre los adultos fueron los casinos en línea y los juegos de máquinas tragamonedas. Al discriminar los datos por períodos, los investigadores constataron un aumento en la proporción de jugadores a partir de 2016, cuando diversos países comenzaron a legalizar los juegos en línea. Según las estimaciones, el 7,8 % de los adultos y el 10,3 % de los adolescentes de todo el mundo han incursionado en los juegos de azar en las plataformas online, cuyos ingresos globales para el año 2030 está previsto que asciendan a 205.000 millones de dólares. Sin embargo, cuando se observa el porcentaje de personas que han apostado en línea en el último año, estas cifras crecen hasta un 13,3 % en adultos y un asombroso 48,7 % entre los adolescentes. En ambos grupos, uno de cada diez jugadores, aproximadamente, pasa e exhibir una conducta problemática.

“La búsqueda de atención en el área de salud mental y la incidencia de los trastornos asociados al juego aumentan a la par de la legalización de estas modalidades y las posibilidades de apostar crecen”, dice el psiquiatra Daniel Spritzer, del Hospital Psiquiátrico São Pedro, en Porto Alegre, quien es miembro de un grupo de trabajo de la Organización Mundial de la Salud (OMS) que estudia el uso problemático de los juegos digitales y coordina el Grupo de Estudios sobre Adicciones Tecnológicas (Geat) en Brasil.

João Montanaro

En el país, las plataformas de apuestas online son omnipresentes hoy en día. Sus nombres figuran en los uniformes de casi todos los equipos de fútbol que participan en los campeonatos más importantes: si no está en la camiseta del equipo del que alguien es hincha, está en la del amigo. Las bets hacen anuncios publicitarios en la televisión abierta y por cable, en programas de radio, en canales de las redes sociales y en portales de noticias en internet. Contratan como promotores a presentadores deportivos, campeones olímpicos e influencers de los medios digitales para vender la idea de divertirse y, a la vez, la posibilidad de obtener ganancias en dinero. A veces advierten sobre la necesidad de apostar en forma responsable, lo que tal vez no esté al alcance de alguien que tiene una relación problemática con el juego.

La realidad es que no se sabe muy bien quiénes apuestan y cómo lo hacen en Brasil, una cuestión fundamental para poder conocer el alcance del problema y planificar cómo hacerle frente. Se espera que esta falta de información pueda subsanarse pronto con la publicación de la 3ª Encuesta Nacional sobre el Consumo de Alcohol y Drogas, financiada por la Secretaría Nacional de Políticas sobre Drogas y Gestión de Activos (Senad), del Ministerio de Justicia y Seguridad Pública (MJSP) nacional. En el marco de la misma, fueron entrevistados personalmente 16.600 brasileños mayores de 14 años de todas las regiones del país, quienes respondieron distintos cuestionarios del área de salud mental. Su publicación está prevista para los próximos meses e incluirá información sobre el consumo de alcohol y otras drogas, como así también la práctica de juegos de azar, incluidos los juegos en línea.

Mientras tanto, dicen los expertos en adicción al juego, las encuestas realizadas por instituciones privadas proporcionan algunas pistas. En un informe reciente, el equipo del Instituto Locomotiva, especializado en investigaciones referidas al análisis de comportamientos, consumos y tendencias, realizó entrevistas telefónicas a 2.060 adultos de 142 ciudades brasileñas durante la primera semana de agosto. Con base en la información recabada, se proyectaron los resultados para la población adulta. La conclusión: 52 millones de brasileños ya habrían hecho apuestas deportivas en línea. Casi la mitad (25 millones de personas) serían nuevos jugadores, que habrían empezado a realizar apuestas en 2024 y también casi la mitad (el 45 %) de los jugadores entrevistados dijeron que habían sufrido pérdidas económicas por apostar y en un 37 % de los casos reconocieron haber utilizado para jugar en línea el dinero que iban a destinar a otras cosas más importantes.

“A falta de datos recabados siguiendo una metodología científica, estos sondeos nos proporcionan información útil sobre la magnitud del problema”, dice el psiquiatra Hermano Tavares, de la Universidad de São Paulo (USP). En 1997, Tavares creó uno de los primeros servicios especializados en el tratamiento de los trastornos asociados al juego ‒el Consultorio Externo del Juego Patológico (Amjo, por sus siglas en portugués), instalado en el Instituto de Psiquiatría (IPq) de la universidad‒ y es el autor principal del primer estudio que identificó, en una muestra representativa de la población brasileña, el porcentaje de jugadores con problemas vinculados con las apuestas.

En su investigación, realizó entrevistas presenciales con 3.007 individuos mayores de 14 años residentes en 143 ciudades, que proporcionaron información sobre sus hábitos de juego. El trabajo dio lugar a un artículo publicado en 2010 en la revista Psychiatry Research, más de una década antes de la fiebre de los sitios web de apuestas, que revela un panorama que puede ser muy diferente del actual.

Por entonces, el 88,3 % de los brasileños no apostaba. En tanto, el 9,4 % lo hacía ocasionalmente, el 1,3 % tenía problemas con el juego y el 1 % podía encuadrarse en la categoría de los jugadores patológicos, que apuestan repetidamente a pesar de haber experimentado quebrantos financieros, emocionales o en sus relaciones familiares y sociales. En un principio, los manuales de diagnóstico médico encuadraban al juego patológico en la categoría de los trastornos del control de los impulsos, junto con la piromanía (el impulso a prender fuego), la cleptomanía (el de robar sin un motivo aparente), y el trastorno explosivo intermitente, que se caracteriza por causar brotes de agresividad. Con el tiempo, estudios realizados en centros de diversos países, entre ellos los de la USP, demostraron que, tanto en lo que se refiere a la activación cerebral como a la evolución de la enfermedad, la relación problemática con el juego se asemejaba más a las adicciones que a los trastornos impulsivos. En 2013, esta relación pasó a clasificarse como una dependencia inducida por el comportamiento ‒y no por una sustancia química, como en el caso del alcohol y otras drogas‒ y recibió el nombre de trastorno del juego o ludopatía.

Los estudios disponibles y la búsqueda de tratamiento en el Amjo en los últimos meses sugieren que las apuestas en línea ya están afectando la salud mental de una proporción mayor de brasileños. “Si un apostador acudía al Amjo en noviembre del año pasado, en enero ya habría empezado el tratamiento. Si lo hace ahora, solo podría ser atendido dentro de dos años”, dice Tavares para ilustrar la coyuntura. El centro de atención, que actualmente forma parte de un servicio mayor, el Programa Ambulatorio Integrado de Trastornos del Impulso (Pro-Amiti) del IPq, es posiblemente la mayor clínica especializada en trastornos del juego en el país, con capacidad para atender 80 casos nuevos por año, además de los que están en tratamiento.

Alexandre Affonso / Revista Pesquisa FAPESP

Los que consiguen tratarse allí reciben atención psiquiátrica, asisten a sesiones de psicoterapia individual y grupal y participan en grupos de meditación, actividad física y de personas que sufrieron recaídas, como así también ayuda para organizar su economía personal. “Por lo general, lleva unos dos años estabilizar el cuadro y la persona pasa unos cuatro años con nosotros, en promedio”, dice Tavares.

El psiquiatra empezó a interesarse por la adicción al juego a mediados de la década de 1990, cuando una paciente mencionó en sesiones de psicoterapia su necesidad de jugar al bingo. “Cuando discutía con su marido, se iba al bingo. Si su hijo la maltrataba, se iba al bingo”, recuerda. Al indagar más sobre el juego, Tavares se dio cuenta de que ya no se trataba del bingo tradicional que organizaban las iglesias para recaudar fondos. Una ley de 1993 había habilitado la explotación comercial de los bingos por las entidades deportivas y habían surgido grandes salas en donde se lo jugaba por todo el país. Aún se lo hacía con cartones que se completaban a mano, pero estos pronto fueron reemplazados por los videobingos, controlados por computadora: el jugador oprimía un botón y aparecían varios cartones virtuales, que se rellenaban automáticamente ‒y en pocos instantes‒ con los números que aparecían en pantalla. A continuación, solo había que volver a pulsar el botón.

Este patrón de funcionamiento, idéntico al de las máquinas tragamonedas, fomenta el vicio, o es altamente adictivo, como prefieren decir los expertos. Y lo que es todavía más importante, esta forma de jugar desvirtúa la finalidad del juego. Esta actividad suele ser un acto placentero que acompaña al ser humano a lo largo de su vida. Según los especialistas, un juego que respeta reglas es fundamental para el desarrollo y puede servir como entrenamiento para enfrentar ciertas situaciones. El juego estimula el desarrollo de habilidades y estrategias y, en principio, al jugar se aprende a lidiar con la victoria y la derrota. El problema surge cuando se cruza la línea que separa lo lúdico de lo patológico.

En el caso de quienes desarrollan un trastorno del juego, el factor que conduce al descontrol es la apuesta. Cuando se apuesta una suma de dinero con la expectativa de recibir una compensación superior, se activa una red cerebral asociada a la sensación de gratificación y recompensa. Se trata de un circuito que comprende casi una docena de estructuras superficiales y profundas, cuyo funcionamiento es fundamental para la supervivencia. Es la red que se activa, por ejemplo, con actos placenteros como comer o mantener relaciones sexuales. En los ludópatas, sin embargo, parece no funcionar correctamente. Según un artículo de revisión publicado en 2019 en la revista Nature Reviews – Disease Primers, algunos de sus componentes se vuelven demasiado sensibles, lo que lleva a las personas a actuar sin pensar, bajo estrés, o a desinhibirse y gastar de más.

“Un juego es tanto más tentador y adictivo cuanto mayor sea su capacidad de promover la excitación sostenida de esta red”, explica el psiquiatra de la USP. Esto suele ocurrir de dos maneras: a través de acciones que mantienen una tensión prolongada antes del desenlace, como en el relato rápido y eufórico de una carrera de caballos; o cuando el tiempo entre la acción y la respuesta es extremadamente breve, tal como sucede cuando se tira de la palanca de una máquina tragamonedas.

“Con el paso del tiempo y la repetición del estímulo, el organismo se adapta y empieza a necesitar un estímulo cada vez más intenso o frecuente para producir el mismo efecto”, explica la psicóloga Maria Paula Tavares de Oliveira, miembro de Amjo. Durante años, ella ha coordinado el primer consultorio brasileño especializado en el tratamiento de jugadores, creado en 1993 por el psiquiatra Dartiu Xavier da Silveira en el Programa de Orientación y Asistencia de Adicciones (Proad) de la Universidad Federal de São Paulo (Unifesp). Una de las consecuencias del acostumbramiento del organismo consiste en que el apostador pasa a jugar más a menudo o a gastar sumas mayores.

Al igual que un toxicómano que deja de beber o de drogarse, un ludópata experimentará frecuentemente ansiedad por abstinencia si deja de apostar. La sensación de deseo inherente al síndrome de abstinencia ‒o craving, en inglés‒, crece hasta volverse irrefrenable y es la causa principal de las recaídas.

Alexandre Affonso / Revista Pesquisa FAPESP

Una contribución importante del grupo de la USP ha sido la comprensión de esta sensación que experimentan los apostadores. En la pasantía posdoctoral que realizó en la Universidad de Calgary, en Canadá, a principios de la década de 2000, Tavares comparó el patrón y el grado de craving de 49 apostadores crónicos que llevaban pocas semanas sin jugar con el de 101 alcohólicos en una situación similar. Las conclusiones a las que arribó sirvieron para reorientar el tratamiento.

En las primeras semanas de abstinencia, el craving que experimentan los adictos al juego es mucho más intenso que la de los alcohólicos. No obstante, si el individuo consigue soportarla y mantenerse alejado de las apuestas durante unos 90 días, su intensidad disminuye y las probabilidades de que el tratamiento sea exitoso aumentan.

El trabajo, publicado en 2005 en la revista Alcohol: Clinical and Experimental Research, y otro, que llevó a cabo cuando regresó a Brasil y salió publicado en la revista Addictive Behaviors, en 2007, también permitieron confirmar que los apostadores y los bebedores experimentan craving por razones diferentes. El deseo del tahúr aumenta durante la abstinencia porque la persona deja de experimentar las emociones positivas que le proporciona el juego (sentirse activo, entusiasmado, alegre, sociable). En cambio, las ansias del alcohólico se incrementan al dejar de beber porque comienza a experimentar emociones negativas que quisiera evitar, tales como ansiedad, temor, tristeza, ira o angustia.

Recientemente, en un trabajo publicado en 2020 en la revista Journal of Gambling Studies, el equipo de Tavares obtuvo una pista de que quizá no sea solamente el sistema de recompensa lo que se encuentra alterado en los ludópatas. El problema también puede radicar en un sistema complementario y opuesto: el circuito anti-recompensa, sensible a los resultados negativos, que lleva al individuo a dejar de ejecutar una determinada tarea cuando le va mal.

En el Amjo, la psicóloga Raquel Berg sometió a dos grupos de personas ‒jugadores contumaces y no jugadores‒ a dos tipos de pruebas: una con solución y otra sin ella. En la primera, sentados frente a una computadora, los participantes debían descubrir cuál era el número de dos dígitos ‒formado por una combinación de los números 1, 2 o 3‒ que interrumpía un ruido desagradable. Cada vez que se equivocaban, una pantalla roja parpadeaba marcando el error. Los que no eran jugadores, sencillamente adoptaban la estrategia de probar las posibles combinaciones (1 y 1, 1 y 2, 1 y 3, 2 y 1, y así sucesivamente). Los jugadores, en cambio, probaban secuencias aleatorias. En el segundo test, no había ninguna secuencia correcta y era imposible detener el ruido. Los que no estaban acostumbrados a jugar desistían pronto. En tanto, los jugadores crónicos siguieron insistiendo hasta el final de la prueba.

“Este resultado nos hizo pensar que, además de ser más sensibles a los aciertos, los ludópatas también pueden ser insensibles a las señales de error”, dice Tavares. La señalización de un resultado desagradable, como un fracaso, es registrada por una estructura cerebral profunda llamada habénula, cuya función es evitar la repetición de experiencias frustrantes. “Es el equilibrio entre el funcionamiento de los sistemas de recompensa y anti-recompensa lo que nos permite tomar mejores decisiones. En el caso de los jugadores, es como si tuvieran una tendencia exagerada a contar las ganancias y menospreciar las pérdidas”, explica.

João Montanaro

Con cada ciclo de habilitación del juego, dicen los expertos del área de la salud, hay un aumento súbito del porcentaje de personas que desarrollan trastornos del juego y buscan ayuda. La cifra vuelve a descender al cabo de un tiempo, pero siempre hasta un nivel superior al inicial. “Es así aquí y en el resto del mundo”, dice Tavares, de la USP.

Ahora, empero, hay diferencias importantes. Una de ellas es la facilidad de acceso. Hasta hace pocos años era necesario acudir a un lugar concreto ‒ir al quinielero informal [la lotería de animales o jogo do bicho], a una sala de bingo‒ para poder apostar. Los juegos de probabilidades fijas habilitados en 2018 funcionan a través de sitios web o aplicaciones instaladas en el teléfono móvil, al alcance de cualquiera.

Otra diferencia es que es posible realizar apuestas múltiples y jugar sin pausa. “Atiendo pacientes que apuestan en tres juegos simultáneamente”, comenta la psicóloga Elizabeth Carneiro, una de las fundadoras de la Clínica de Trastornos del Impulso y Conductas Adictivas del hospital Santa Casa de Río de Janeiro, actual directora de un centro privado de tratamiento de las adicciones. “En las apuestas deportivas, la gratificación incluso puede ser prácticamente inmediata si se realizan durante el partido. La estimulación rápida de alta intensidad está a disposición las 24 horas del día”.

“El problema ahora está en la palma de tu mano”, advierte un miembro habitual del grupo de Jugadores Anónimos (J.A.) del barrio de Jabaquara, en la zona sur de la ciudad de São Paulo, quien pidió no revelar su identidad. João, llamémosle así, empezó apostando a los caballos durante una visita al Jockey Club de Sao Paulo en 2013, para después aventurarse en otras modalidades y verse atrapado por la adicción. En una década, perdió dos coches, una tienda y el apartamento familiar a causa del juego. Abstinente desde hace tres años y medio, volvió a asistir a las reuniones de J.A. en 2020, tras su paso por el Amjo, y dice haber notado un aumento de la demanda del grupo de ayuda desde entonces.

Más allá de la preocupación por el incremento potencial de la cantidad de adultos con trastornos del juego, los expertos en salud mental temen por lo que pueda ocurrir con los niños y los adolescentes. Mucho antes de la fiebre de las plataformas de apuestas en línea, Spritzer había notado en aquella encuesta nacional realizada en el decenio de 2000 que el porcentaje de adolescentes que apostaban en juegos de azar en Brasil era de un 6,9 %, un porcentaje inferior al de aquellos países en donde el juego estaba permitido. Sin embargo, la proporción de jóvenes que desarrollaban una relación problemática con el juego era la misma: 1,6 %, según un artículo publicado en Journal of Gambling Studies en 2011. En un trabajo en el que utilizó los datos de esa misma encuesta, Carneiro, de Río de Janeiro, constató que, entre los jóvenes, la progresión del problema era mucho más rápida: menos de dos años después de que comenzaran a apostar, ya se manifestaba una relación patológica con el juego. Entre las personas mayores de 35 años, este tiempo, en promedio, era de 12 años, como informó en 2014 en la revista Psychiatry Research.

“Con sus cerebros aún en etapa de maduración, los adolescentes son más vulnerables a la propaganda. A ellos les cuesta más refrenar sus impulsos y tomar decisiones pensando en consecuencias a largo plazo”, dice Spritzer. “Lo que ahora estamos viendo es algo así como una fase de experimentación de la sociedad con estas nuevas modalidades de juegos de azar”, dice Carneiro. “Tardaremos algunos años en darnos cuenta de la magnitud del problema y, por cierto, no será pequeño.”

Los vaivenes de la legalización de los juegos

No es la primera vez que se legalizan los juegos de azar en Brasil. El país arrastra un largo historial de prohibiciones y autorizaciones, aplicadas conforme a los intereses del Estado y a las demandas de la sociedad, que se remonta al período colonial (véase la cronología). En los últimos 100 años, las únicas modalidades de juegos de azar que no han sufrido restricciones quizá hayan sido las loterías y el turf (las carreras de caballos). El póquer se considera un juego de habilidad, no de azar, aunque no esté exento de cierto grado de aleatoriedad.

“En tiempos de la Colonia, las apuestas en efectivo solían hacerse en las llamadas casas de tavolagem, establecimientos que ofrecían diversas modalidades de juegos, tales como barajas, víspora [un tipo de bingo] y billar”, recuerda el sociólogo Marcelo Pereira de Mello, de la Universidad Federal Fluminense (UFF), autor del libro intitulado Criminalização dos jogos de azar: A história social dos jogos de azar no Rio de Janeiro (1808-1946) [Penalización del juego. La historia social de los juegos de azar en Río de Janeiro (1808-1946)], publicado por la editorial Juruá en 2017. En la década de 1830, el Código Penal del Imperio trató de acabar con el juego y su explotación por particulares estableciendo penas para quienes regentearan o frecuentaran casas de tavolagem. Aun así, el juego mantuvo plena vigencia”, dice Mello.

Algo similar sucedió con el centenario jogo do bicho, la lotería de animales. En 1892, en busca de fondos para el Zoológico de Vila Isabel, en Río de Janeiro, el primero del país, su propietario, el empresario João Baptista de Vianna Drummond (1825-1897), el barón de Drummond, lanzó una nueva lotería.

En la misma, los visitantes compraban un boleto de entrada con la imagen de un animal. El primer sorteo se llevó a cabo el domingo 3 de julio. “Hacia las cinco de la tarde se extrajo de una caja de madera un grabado con la imagen de uno de los animales de una lista con 25 posibilidades, tales como una vaca, una mariposa y un cocodrilo. Aquel día el favorecido fue el avestruz y 23 personas se llevaron su premio en efectivo”, relata el historiador Felipe Magalhães, de la Universidad Federal Rural de Río de Janeiro (UFRRJ), autor del libro intitulado Ganhou leva! – O jogo do bicho no Rio de Janeiro (1890-1960) [¡Ganaste, te lo llevas! La lotería de animales en Río de Janeiro (1890-1960)] (Editorial FGV/Faperj, 2011).

La idea fue un éxito y los sorteos empezaron a realizarse de martes a domingos. Poco después, el barón instaló un puesto en la Rua do Ouvidor, calle situada en el centro de la ciudad, y muchos compraban el boleto de ingreso solamente para apostar. En 1895, la Alcaldía prohibió los sorteos en el zoológico, pero la moda ya se había propagado por toda la ciudad. Posteriormente el juego sería modificado y asumiría el formato que sigue vigente hasta nuestros días. Su explotación por particulares pasó a considerarse una contravención penal en todo el territorio nacional a partir de lo establecido por el Decreto Ley nº 3.688 del 3 de octubre de 1941.

Este artículo salió publicado con el título “Los efectos perniciosos de los juegos en línea” en la edición impresa n° 344 de octubre de 2024.

Artículos científicos
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