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EDUCACIÓN

Juegos digitales en el aula

Diversas plataformas permiten la interactividad y la inmersión de los jugadores, y pueden erigirse en aliadas de los docentes en los procesos de aprendizaje

Hace 3.000 años, en algún lugar del sur de la costa brasileña, un joven aborigen se prepara para ayudar en el funeral de una anciana de su comunidad. Tiene que conseguir una estatua de piedra en forma de pez, una mortaja, frutas y madera para que la mujer pueda ser sepultada en un sambaquí, un túmulo compuesto de varias capas de conchas de moluscos, restos de peces y otros materiales orgánicos que puede llegar a medir 30 metros (m) de altura.

Esta misión forma parte del videojuego gratuito Sambaquis – Uma história antes do Brasil, desarrollado por el grupo de investigación Arqueología Interactiva y Simulaciones Electrónicas (Arise), del Museo de Arqueología y Etnología de la Universidad de São Paulo (MAE-USP), en colaboración con la Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul). En agosto de 2021 salió una versión para dispositivos móviles.

“Elegimos el funeral de la anciana como hilo conductor de la trama porque, con base en las investigaciones del MAE, es lo que más llama la atención sobre el uso que esos pueblos daban a los sambaquíes”, relata el arqueólogo Alex da Silva Martire, coordinador del juego y del Arise. “Los objetos que aparecen en el juego interactivo, como la estatua del pez con la cual será enterrada la anciana, son reproducciones de piezas halladas en excavaciones arqueológicas. Las evidencias permiten inferir la alimentación, las herramientas y algunos rituales que ofician como guía de la narración”.

Arqueólogos, historiadores, antropólogos e inmunólogos, entre otros investigadores, han recurrido a los juegos digitales para divulgar información e investigaciones de manera interactiva, con algunas licencias poéticas. Estos videojuegos incluyen escenarios plagados de artefactos históricos tridimensionales y voces de indígenas reales relatando historias tradicionales; y permiten que el jugador explore una antigua casa romana o incluso que asuma el papel de un epidemiólogo que estudia los síntomas de las enfermedades desatendidas. Y pueden ser herramientas útiles en el aula siempre que la infraestructura tecnológica de la escuela así lo permita, que haya una planificación pedagógica y, en algunos casos, que el educador reciba una capacitación específica.

El juego Sambaquis trae una guía didáctica con información sobre las investigaciones en las que se basó el juego, cómo es el trabajo de los arqueólogos y propuestas de temas para explorar con los alumnos, tales como el ambiente en el que vivían los sambaquieros y la importancia de preservar esos sitios arqueológicos que, en su mayoría, se concentran en la región del sur de Brasil. La trama ayuda a los estudiantes a sumergirse en lo que habría sido la vida cotidiana de esos pueblos precolombinos.

Martire puso manos a la obra: diseñó el modelo en 3D de los objetos y programó el juego en la plataforma Unity, utilizada para el desarrollo de la mayoría de los juegos que aparecen en este reportaje. El videojuego está siendo recomendado por la Secretaría de Educación del estado de São Paulo en los manuales de estudio para el alumno y el docente destinados al primer bimestre del 6º año.

Gameplay Guardiões da FlorestaGuardiões da floresta – Gamebook: ejercita la memoria, la planificación y la atención sostenida para que Lyu encuentre a sus padresGameplay Guardiões da Floresta

“Herramientas como estas tienen la capacidad de desarrollar habilidades en los estudiantes, entre ellas la atención, la interacción, la memoria, el razonamiento lógico y otras, que les permiten desplazar de manera lúdica su experiencia en el presente hasta el período histórico en el cual se desarrolla el guión del juego”, dijo en un correo electrónico la historiadora Priscila Lourenço Soares Santos, técnica curricular de historia de la Secretaría de Educación del estado de São Paulo. Según ella, el uso de los juegos digitales tiene por objeto ir más allá del modelo tradicional de enseñanza. Ahora se está tramitando en la Cámara de Diputados un proyecto de ley que propone instituir una Política Nacional de Estímulo al Uso de los Juegos Electrónicos en la Educación Básica (PNJE) cuyo propósito es perfeccionar el aprendizaje por medio de estos dispositivos.

Otro juego que permite un retroceso al pasado y también se encuentra apuntado en el material escolar de la secretaría paulista es O último banquete em Herculano [El último banquete en Herculano]. En él, el jugador asume el control del esclavizado Septimius, quien vive en la ciudad vecina a Pompeya, en la Antigua Roma. Su misión consiste en organizar un banquete para celebrar la Vulcanalia, una festividad en honor del dios Vulcano, asociado principalmente con el fuego. Es el 23 de agosto del año 79 de nuestra era y, tan pronto como el jugador sale de la casa de su amo con una lista de tareas por cumplir, siente que la tierra tiembla. Esos temblores vuelven a estar presentes en el curso del juego y son un presagio de la erupción del volcán Vesubio.

“Cada escenario del juego corresponde a un aspecto arqueológico de la vida romana del cual el docente puede sacar partido”, comenta el historiador Alessandro Gregori, quien cursa su doctorado en la Facultad de Educación de la USP y participó en el desarrollo de O último banquete. La base para los ambientes que aparecen en el juego han sido los estudios realizados por el Laboratorio de Arqueología Romana Provincial (Larp-USP), responsable del desarrollo del juego y vinculado al MAE. Una de las sugerencias pedagógicas de la guía didáctica del juego consiste en trabajar con las peculiaridades de cada escenario.

Gregori adaptó el relato a las prácticas religiosas de los antiguos romanos, tema sobre el cual trata su tesina de maestría en el Larp. “Fue todo un reto: ¿cómo trasladar al mundo digital el sentido antropológico de la religiosidad romana, basado en el intercambio de favores con los dioses?”, relata el historiador. La solución fue incluir una misión en la que el jugador tiene que ayudar a los habitantes de la ciudad a realizar sus ofrendas con frutas, vinos o estatuas de terracota.

En su labor como profesor de historia del 6º año y de la enseñanza media, Gregori utiliza el juego en sus clases sobre Roma Antigua. Para ello, confecciona un plan de actividades y orienta a sus alumnos a que jueguen y observen algún aspecto que se propone debatir. Por ejemplo: Septimius, pese a ser un esclavizado, puede acudir a los baños termales de la ciudad; una de sus misiones en el marco del videojuego. Eso solo era posible porque tenía un estatus superior: era el encargado de administrar la propiedad de su amo. “Ese es un buen perfil para un debate sobre la esclavitud en el mundo romano, que no estaba asociada a la cuestión racial”, dice. A su juicio, los videojuegos son recursos didácticos que solo adquieren relevancia con la planificación y el acompañamiento del docente. “No alcanza con sentar a los alumnos frente a la tableta electrónica o el teléfono móvil y animarlos a que jueguen. A pesar de que posibilita una inmersión en la historia, la mirada del educador hace que el juego sea efectivamente educativo”, pondera.

Gameplay Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia / Beya Xinã Bena Huni Kuin – Os caminhos da jiboia: desarrollado junto a indígenas del estado de Acre, crea aventuras a partir de relatos tradicionalesGameplay Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia / Beya Xinã Bena

Juegos serios
Esta convergencia entre los juegos digitales y el aprendizaje está siendo estudiada por investigadores brasileños de los campos de la educación, comunicación, informática, diseño y psicología al menos desde principios de la década de 2000. Aún no existe un consenso acerca del mejor término que debe emplearse: juegos educativos, juegos serios, juegos con fines educativos o aprendizaje basado en juegos. De acuerdo con el 2º Censo de la Industria Brasileña de los Juegos Digitales, publicado en 2018 y financiado por el entonces Ministerio de Cultura, el número de juegos serios producidos en el país ha superado al de los juegos de entretenimiento. Dentro de la categoría de los juegos serios están contemplados aquellos juegos cuyo propósito va más allá del entretenimiento. Ellos son los educativos, los de entrenamiento defensivo, de salud y de procesos de gestión, entre otros. Entre 2016 y 2017, 227 empresas que respondieron a la encuesta desarrollaron 1.718 juegos: 874 educativos, 785 de entretenimiento y 59 de otros tipos.

Según datos de la Asociación Brasileña de Desarrollo de Juegos Electrónicos (Abragames), todavía no se dispone de una investigación más reciente acerca de la cantidad de juegos desarrollados en Brasil, como así tampoco sobre su facturación. No obstante, la asociación apunta a la investigación realizada por la empresa Newzoo, divulgada en mayo de 2021 en el marco del Brazil’s Independent Games Festival, como un indicador: el mercado de los videojuegos habría recaudado 2.300 millones de dólares en 2021, lo que representa un incremento de un 5,1 % en sus ingresos anuales. Los juegos para móviles (celulares y tabletas) representan el 47 % del mercado. Según Abragames, tampoco existe un mapeo de los juegos producidos en el ámbito académico, pero en este primer semestre de 2022, la asociación ha puesto en marcha una investigación –que pasaría a realizarse en forma periódica– sobre el panorama del desarrollo de los videojuegos en el país.

“En estos últimos 20 años, hubo un crecimiento de los grupos de investigación sobre este tema en Brasil, que no solo reflexionan al respecto de la implicación de los juegos digitales en el proceso de aprendizaje, sino que también se han abocado al desarrollo de estos juegos”, dice la pedagoga Lynn Alves, de la Universidad Federal de Bahía (UFBA), quien coordina la red de investigación Comunidades Virtuales – UFBA, que aglutina a los grupos que se dedican al estudio de los juegos digitales y la educación del Instituto Federal (IF) Bahiano, de la Universidad Federal de Alagoas (Ufal) y de la Universidad del Estado de Bahía (Uneb). Al cabo de casi dos décadas, la red Comunidades ha desarrollado 13 juegos para el aprendizaje escolar y en empresas. Desde 2007, Alves organiza el Seminario de Juegos Electrónicos, Educación y Comunicación (SJEEC).

“Estas narrativas pueden seducir a niños y adolescentes, que ya están habituados a los juegos. Cuando juegan, a menudo no se dan cuenta de que están desarrollando habilidades cognitivas y sociales”, dice Alves, quien organizó el libro Jogos digitais e aprendizagem – Fundamentos para uma prática basada em evidências (editorial Papirus, 2016). El volumen recopila artículos de investigadores brasileños, portugueses y españoles. Para ella, los juegos con finalidad educativa deben, ante todo, ser divertidos.

Alves sugiere que, al centrarse solamente en el concepto a transmitir, los juegos educativos pueden llegar resultar poco interesantes para los estudiantes. Ese planteo figura en un artículo de su autoría que salió publicado en 2020 en la revista científica Obra Digital, que incluye los resultados de una encuesta online en la cual participaron 86 estudiantes de pregrado y de posgrado en el campo de los juegos y las tecnologías digitales en Brasil. Para ella, los juegos con fines educativos pueden y deben abrevar en los juegos de entretenimiento de las grandes franquicias, que poseen una trama, un conjunto reglas y personajes divertidos y atractivos. “Esos juegos comerciales también pueden llegar a utilizarse en el aula”, propone.

Gameplay Vaac – O Jogo das vacinasVacc – O jogo das vacinas: la divulgación de información y la lucha contra el covid-19 en formato de juegoGameplay Vaac – O Jogo das vacinas

“Las reglas de los juegos educativos deben expresar sentidos, ser lúdicas y estimular en el jugador un determinado comportamiento. El juego es un espacio de aprendizaje y de socialización y el jugador debe percibir que está interfiriendo en él”, dice Marcelo de Vasconcellos, investigador del Centro de Desarrollo Tecnológico en Salud (CDTS) de la Fundación Oswaldo Cruz (Fiocruz) y coautor del libro O jogo como prática de saúde (SciELO, Editorial Fiocruz, 2018), quien desde 2009 investiga el uso de juegos digitales y analógicos para la comunicación y promoción de la salud.

Para Vasconcellos, una de las características principales que deberían tener esos juegos es la retórica procedimental: la expresión de un sentido a través de reglas y procesos, lo que hace que el aprendizaje sea intuitivo e inmerso en la propuesta del juego. En otras palabras, para presentar un contenido educativo, no basta con que un texto aparezca en la pantalla en medio de una etapa. Los conceptos deben surgir a través de los retos y la interacción. Esta es una de las conclusiones que presenta Vasconcellos en un artículo publicado en 2017 en la revista científica Informática na Educação: teoria & prática.

Él es uno de los organizadores del Simposio Brasileño de Juegos y Entretenimiento Digital (SBGames), un evento académico anual sobre juegos que cuenta con una sección dedicada a la educación, y también de la conferencia de la Digital Games Research Association (DiGRA) de este año, que se llevará a cabo en Guadalajara (México), en el mes de abril. La asociación creada en 2003 reúne a investigadores de varios países que también estudian los juegos electrónicos. Con divisiones en países tales como Australia, Reino Unido, España, Israel y la India, entre otros, la asociación cuenta desde 2021 con un brazo en Brasil. “A nivel internacional, el campo de estudios de los juegos electrónicos también ha cobrado ímpetu en el nuevo milenio”, comenta el programador visual.

En una encuesta realizada en 2014 sobre la enseñanza a partir de los juegos digitales en la que participaron 649 docentes de escuelas de enseñanza fundamental de Estados Unidos, aproximadamente un 74 % hizo referencia al uso de juegos digitales en sus clases. Cuatro de cada cinco educadores también informaron que sus alumnos jugaban principalmente juegos educativos en comparación con un 5 % que usaban mayormente juegos comerciales. Asimismo, un 8 % de ellos utilizan principalmente un híbrido de las dos primeras opciones: juegos de entretenimiento adaptados para un uso educativo. La investigación fue realizada por la organización no gubernamental Joan Ganz Cooney Center, que cuenta con financiación de la Fundación Bill & Melinda Gates.

Video de presentación del proyecto Fiocraft en Youtube Fiocraft – la divulgación de información y la lucha contra el covid-19 en formato de juegoVideo de presentación del proyecto Fiocraft en Youtube

La selva como escenario
Los juegos digitales fueron la elección de la pedagoga Stella Santana, docente del nivel de Enseñanza Fundamental 1 en la Escuela Municipal Sebastiana Silveira Pinto de la ciudad de Uberlândia, en el estado de Minas Gerais, para tratar sobre las culturas y la diversidad indígena brasileña en el aula. En septiembre de 2021 desarrolló el proyecto experimental “Juegos digitales, cultura real” con tres alumnas de entre 9 y 10 años. El proyecto obtuvo el primer puesto en las categorías Enseñanza Fundamental 1 y Votación Popular en la feria de la educación Ciencia Viva 2021, organizada por la Universidad Federal de Uberlândia en el mes de noviembre.

Entre las actividades realizadas, ella utilizó con sus alumnas el juego Huni Kuin – Yube Baitana (os caminhos da jiboia) [Huni Kuin – Yube Baitana (los caminos de la boa)] a lo largo de dos meses. En el juego, programado en visualización 2D y que recuerda a los juegos clásicos de la década de 1990, cinco relatos tradicionales del pueblo Kaxinawá (Huni kuin) se transforman en aventuras vividas por dos jóvenes aborígenes que cuentan con la ayuda de sus antepasados e interactúan con animales, plantas, espíritus y otros seres invisibles de la selva. El juego, presentado en 2016, resultó el ganador del Festival comKids Interactivo 2020 en la categoría juegos, su quinto premio.

La trama fue elaborada de manera mancomunada con 30 pobladores del Territorio Indígena Kaxinawá del Río Jordão, en el estado de Acre, y contó con la orientación del antropólogo Gilherme Meneses, de la organización no gubernamental (ONG) Associação Povos da Tierra (Apoti). Para ese cometido, el investigador pasó cuatro meses junto a los indígenas, coordinando talleres creativos y grabando los sonidos del monte y los relatos de las historias de boca de los propios nativos en lengua hãtxa kuῖ. Algunos tramos aparecen en el juego y en su sitio web (www.gamehunikuin.com.br) contiene videos con las grabaciones completas y los entretelones de los talleres. “Una de las propuestas era abordar la colonización durante la explotación del caucho. Pero en el marco de los talleres, los huni kuin decidieron que sería un juego sobre sus historias tradicionales, que tratan sobre el origen de las cosas”, relata Meneses.

La pedagoga organizó una charla online entre Meneses y los estudiantes. “Él comentó que el sueño de uno de los chamanes era dar a conocer la cultura de los huni kuin a otros pueblos, y el juego lo ha posibilitado”, reflexiona. Con todo, ella reitera que la infraestructura disponible para el uso de este tipo de material en muchas escuelas públicas es precaria. “Hace falta invertir en la capacitación permanente de los docentes en lo concerniente al uso de nuevas tecnologías, garantizar la existencia de buenas computadoras y acceso a internet. En la escuela, me llevó dos días solamente para descargar el juego en tres computadoras”.

La selva amazónica también es el telón de fondo del juego Guardiões da floresta – Gamebook [Guardianes de la selva – Librojuego], disponible para tabletas y teléfonos móviles con sistema Android y destinado a un público de 8 a 12 años. En el centro de la trama está la niña Lyu, perdida por sus padres durante una expedición, que se encuentra con personajes tradicionales del folclore brasileño tales como el curupira Aram, el Sací Pererê, la Iara y el lobizón Luno, que la ayudarán. El jugador asume el papel de la niña, que se une a los personajes del folclore para proteger la selva de las garras de la fábrica Aragon, que pretende devastarla.

“Creamos una plataforma híbrida entre el juego y Appbook, un libro interactivo, en el que el juego es el elemento principal. Lo que se busca estimular con él son las llamadas funciones ejecutivas, tales como la memoria, la planificación y la atención sostenida. Su uso está recomendado tanto para las escuelas, con varios minijuegos que pueden trabajarse, como para la realización de actividades en el ámbito clínico con los niños con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad”, explica Lynn Alves, coordinadora del Guardiões, desarrollado por el brazo de Comunidades Virtuales de la Uneb y la UFBA. También puede descargarse un archivo con orientaciones pedagógicas para los educadores.

Gameplay Sambaquis – Uma história antes do Brasil Sambaquis – Uma história antes do Brasil: el jugador ejecuta tareas en un entorno recreado a partir de estudios arqueológicosGameplay Sambaquis – Uma história antes do Brasil

Juegos para matemática y salud
¿Qué tiene que ver la ciencia ficción con la matemática? Mucho, según el juego llamado D.O.M para computadoras, también coordinado por Alves y desarrollado por el brazo de Comunidades Virtuales de la Uneb. El jugador controla a G.U.I, un niño que viaja de vacaciones junto a su familia por el espacio, cuando su nave choca con un asteroide. Tras caer en un planeta desconocido, necesita recuperar las piezas de la nave para ayudar a sus padres a volver a casa. La propuesta pedagógica es que los alumnos de 1º año de la enseñanza media incorporen el concepto de la función cuadrática mientras juegan, comprendiendo la matemática desde el estudio de los cuerpos celestes hasta las acciones cotidianas. Las orientaciones pedagógicas son de ayuda para su uso en el aula.

El campo de la salud igualmente puede sacar provecho de las implicaciones que proporcionan los juegos digitales. Esa fue la apuesta del juego Negligência mortal, exclusivo para computadoras, presentado en enero de 2021 por el Espacio Interactivo de Ciencias (EIC) del Instituto de Física de São Carlos de la USP. En él, la respetada epidemióloga Odete es convocada de urgencia por el gobierno federal para colaborar en una misión: descubrir cuál es la enfermedad que contrajo un periodista cuando realizaba un documental sobre los biomas brasileños. Odete tiene que reconstruir el camino recorrido por el periodista, anotando los síntomas que van presentando los habitantes de las zonas ribereñas y rurales que encuentra a su paso. El juego, destinado a los estudiantes de enseñanza fundamental y media, aborda cuatro enfermedades desatendidas en el país: esquistosomiasis, paludismo, enfermedad de Chagas y leishmaniasis.

Las enfermedades que aparecen en el juego están relacionadas con las investigaciones del Centro de Investigación e Innovación en Biodiversidad y Fármacos (CIBFar), al cual se encuentra vinculado el EIC. El CIBFar es uno de los Centros de Investigación, Innovación y Difusión (Cepid) financiados por la FAPESP. “Buscamos crear un juego en el cual el público se involucrara. Es por eso que el alumno debe interactuar con los minijuegos y con los personajes, para recabar información y desentrañar el misterio. Esta manera de jugar resulta más interesante que cuando se dispone simplemente de algo estático con un texto y una foto”, analiza la biofísica Leila Maria Beltramini, coordinadora del EIC y del juego.

En el sitio web del EIC hay más de 30 juegos disponibles para explorar, todos gratuitos y algunos están concebidos para su uso en dispositivos móviles que operen con la plataforma Android. La iniciativa se originó a partir de una demanda de los propios docentes que asisten al Espacio Interactivo, donde se ofrecen capacitación y conferencias. Como era de esperarse, la pandemia de covid-19 también inspiró un juego. “Fue decepcionante ver cómo circulaba tanta información falsa sobre la pandemia y la vacunación”, relata el inmunólogo Helder Nakaya, investigador de la Plataforma Científica Pasteur-USP y del Hospital Israelita Albert Einstein, en São Paulo. “Pero no quería hacer un video o un texto más, entre tantos que ya existen”. Así fue que diseñó Vacc: O jogo das vacinas [Vacc: El juego de las vacunas], junto a un equipo del movimiento Todos por las Vacunas e investigadores de la Universidad Federal de Paraná (UFPR), que se encuentra a disposición, en forma gratuita, para su uso en computadoras, teléfonos móviles y tablets con sistema operativo Android.

En él, el jugador debe comandar al personaje Maria Gotinha para vacunar a la población. Ella utiliza una jeringa gigante con la cual dispara vacunas a la gente. Detrás de esta mecánica sencilla subyace toda una lista de conceptos clave, como la importancia del distanciamiento social –durante la primera etapa, la gente que permanece dentro de su casa tiene menos posibilidades de resultar infectada por el virus. Más adelante, aparecen las fake news desperdigadas por el suelo y las personas que las pisan se vuelven más rápidas y difíciles de vacunar. Para mostrar cómo aparecen esos conceptos en el juego él grabó un video en YouTube destinado a los docentes que quieran trabajar con el juego en el aula.

La bióloga Flávia Ferrari, docente de la Fundación Bradesco, en la ciudad de São Paulo, una de las ideadoras de Todos por las Vacunas, ha utilizado el juego con sus alumnos de 6º y 9º año, con edades entre 11 y 15 años. Organizó un campeonato en el cual tenían que jugar, reflexionar sobre los conceptos y, en la clase siguiente, exponer sus percepciones en una charla. “Se mostraron entusiasmados. Algunos realizaban comentarios sobre sus hermanos menores, que habían recibido la segunda dosis de alguna otra vacuna. Resultó ser una oportunidad importante para conversar sobre la resistencia a las vacunas y abordar las campañas de inmunización contra la meningitis y el VPH”, comenta.

En Fiocraft, lanzado en mayo de 2021 por el Polo de Juegos y Salud de la Fundación Oswaldo Cruz (Fiocruz), los investigadores también difundieron información sobre el covid-19 bajo el formato de una exposición virtual. La plataforma no es un juego, sino un mapa que incluye una réplica del histórico castillo morisco de la fundación, que puede visitarse dentro del juego Minecraft Java edition, de Microsoft, que por el momento solo está disponible para computadoras.

Uno de los retos para el desarrollo del mapa consistió en recrear el contexto histórico. “Tuvimos que realizar algunas adaptaciones para permitirle al jugador desplazarse por el castillo. Pero aquellos que trabajan con juegos para la educación deben entender que hay una licencia poética y que no estamos haciendo una réplica exacta del mundo real. Es necesario preservar lo lúdico”, dice Marcelo de Vasconcellos, coordinador de Fiocraft. En el portal de la Fiocruz, es posible acceder a otros de los juegos que ha desarrollado la institución.

Artículos científicos
SANTOS, W. S. y ALVES, L. R. G. Jogos digitais educacionais: Tensionamentos no processo de produção. Obra Digital. n. 18, p. 13-24. ago. 2020.
VASCONCELLOS, M. S. et. al. As várias faces dos jogos digitais na educação. Informática na Educação: teoria e prática. v. 20, n. 4, p. 203-18. ago. 2017.

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